Zone of Lacryma – Ressuscitando os Shooters Verticais de Nave | Sem Tilt

Zone of Lacryma – Ressuscitando os Shooters Verticais de Nave


Lacryma - earth gone

Há 195 anos, nosso antigo planeta Terra estava a décadas de passar por um desastre fatal. Os Dominantes, um grupo rico e poderoso, iniciou em completo sigilo o Tratado de Noé, com o fim de recriar uma Terra mais segura. Somente alguns milhares de pessoas eram capazes de sequer pagar sua entrada no programa. 75 anos depois disso, tudo o que foi deixado para trás na Terra se tornou pó espalhado pelo espaço.

Hoje, 120 anos depois do desastre, habitamos New Heaven, uma esfera metálica de 36km de diâmetro, a maior estrutura construída pelos seres humanos na sua história. O nosso atual presidente, escolhido pelos Dominantes, celebra seus 24 anos de poder com sua sétima reeleição. O poder é centralizado no Estado, que fornece à população de acordo com suas necessidades, assim como era antes do Tratado de Noé. Mas dessa vez, cada indivíduo porta um microchip implantado logo após o nascimento. Desse jeito, todos são monitorados.  E em breve, até mesmo controlados.

Isso é Zone of Lacryma(Oophok), que no seu protótipo, disponível para todos direto do navegador, situa você histórica e politicamente no universo antes de começar o jogo. O jogo é um shooter vertical de naves, muito similar à jogos como Xevious(Namco, 1982) ou 1942(Capcom, 1984), ambos de arcades.

Distintamente de suas inspirações arcades, entre uma fase e outra Zone of Lacryma conta uma trama, te envolvendo com sua história ao mostrar somente parte do que acontece, sempre deixando uma dúvida para ser esclarecida, uma pergunta para ser respondida, e que você só consegue jogando até o fim, mesmo que sua nave seja destruída algumas vezes. E para vocês que não gostam de ver os videozinhos e apertam todos os botões só para passar mais rápido os “diálogos chatos”, tudo isso pode ser pulado com um único botão, embora a história contada no jogo seja uma parte muito positiva. Ao menos dentro da versão de testes que eu joguei, não encontrei nunhuma escolha a ser feita que possa alterar o rumo da história, mas para um jogo desse tipo isso não acrecentaria muita coisa.

Sua mecânica é essencialmente a mesma dos arcades citados: existem várias fases, e em cada fase sua nave sobrevoa o mapa enquanto obstáculos e adversários surgem na tela para serem destruídos ou desviados até que a fase termine ou o chefe da fase seja destruído. Os alvos destruídos deixam para trás pequenos fragmentos de energia que carregam seu sistema de armas, deixando-as mais fortes e, numa medida de emergência, podendo ser totalmente consumidos para ativar uma bomba que esfarela todas as naves e projéteis inimigos na tela. Outras novidades em relação aos arcades, é que o freio e o boost da nave fazem com que o mapa avance mais rápida ou lentamente, e sua “bateria”, usada para atirar ou dar o boost, é recarregada manualmente ao pressionar um botão, o que incentiva você a não atirar no nada.

Em cada fase você faz uma pontuação baseada no seu desempenho, seja por ficar um grande tempo usando turbo ou por fazer vários abates de inimigos em sequência. E para dar uma ajuda, essa pontuação é usada para comprar várias melhorias para sua nave, se ajustando mais facilmente ao seu estilo de jogo e ao mesmo tempo recompensando jogadas mais arriscadas. No entanto, não é possível repetir várias vezes a mesma fase para se obter todas as melhorias já na segunda ou terceira fase do jogo. Afinal, o jogo precisa oferecer algum desafio!

Na tela, depois da cor branca, só lembro de ver tons de cor azul, amarelo e vermelho. Além de ser relativamente mais simples na produção, um jogo com menos cores também remete aos jogos antigos. Não é a arte mais bela, mas é simples e bem feita. E por bem feita eu quero dizer que não confundo um projétil com um asteroide, um power-up ou com o próprio mapa sem que essa seja a intenção, como visto com os Mimics da famosa série Dark Souls(From Software, 2011, 2014, 2016). 

A música ambiente, composta exclusivamente por chiptunes, contribui para o clima misturado de futuro e jogo antigo, reforçando a ideia de nostalgia que ele possui. Os efeitos sonoros são como os de jogos antigos, mas o volume dos mesmos estava muito acima do volume da música de fundo, o que me incomodou razoavelmente, no entanto o desenvolvedor confirmou que haverá opções de ajustes na versão final.

De modo geral, Zone of Lacryma até agora me pareceu ser um ótimo jogo. Embora não traga notáveis inovações, a produção é ótima, com design, visuais e áudio bom e simples, a jogabilidade flui bem, e praticamente revivendo o gênero de shooters 2D verticais  com a sua história envolvente (o último jogo famoso que me lembro é de 84, isso é mais de 30 anos de horizontais sem nenhum vertical!). Resumidamente, a versão pública para destes tem a qualidade de um jogo completo, mas a duração de uma demo. Para mais informações sobre o jogo, acesse a página do Greenlight já aceito do jogo, ou o facebook do desenvolvedor.

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Rodrigo Consoli

Gamer desde os 7 anos, sempre disposto a explorar coisas novas ou diferentes do que eu já conheço. Já que não achei uma faculdade de magia reconhecida pelo MEC, fico como cientista mesmo...