Uma conversa com Luke Whittaker, criador de Lumino City | Sem Tilt

Uma conversa com Luke Whittaker, criador de Lumino City


medium_028J4757

Já se passou mais de uma semana desde que o BIG Festival terminou oficialmente. Vários jogos foram expostos no evento, jogados por nós e criticados em uma série especial de postagens. Pessoalmente, além de permitir que eu tivesse contato com jogos que estava muito curioso para testar como Thumper e Circa Infinityo festival também me deu a chance de conversar com desenvolvedores de jogos. Uma dessas conversas foi com Luke Whittaker, líder da equipe na State of Play Games e o responsável pelas belas artes do jogo de aventura Lumino City, que foi avaliado por nós no início do ano.

O jogo nos conta a estória de Lumi, uma inteligente e obstinada garotinha à procura de seu avô, sequestrado no início da aventura. Durante sua jornada até o topo de Lumino City, Lumi deverá resolver uma série de puzzles e enigmas espalhados por suas intricadas construções de papercraft, tudo isso enquanto ajuda os habitantes da cidade. Embora o enredo seja extremamente simples, os moradores de Lumino City tornam a aventura muito mais divertida e interessante.

Na incrível oportunidade que tive de sentar de frente com Luke no BIG Festival, conversamos sobre a indústria de jogos indies e suas tendências, bem como o futuro de Lumino City e até mesmo as impressões que ele teve sobre os jogos brasileiros nesse tempo que esteve por aqui. Aproveite!

Bhernardo – Recentemente vários desenvolvedores têm procurado publishers pequenas ou grandes para lançar seus jogos. Qual é seu pensamento sobre isso? Você acha que isso é uma tendência?

Luke Whittaker – Parece que atualmente há muito mais concorrência e há muito mais jogos indies por aí. As pessoas estão procurando por algo que irá ajudá-las a se promover, enquanto no passado você não precisava fazer isso porque você poderia se destacar mais já que o mercado era pequeno. Penso que as pessoas estão pensando “é melhor eu procurar por uma publisher para poder ser notado”, mas é difícil. É difícil porque a publisher vai tomar parte do lucro e o lucro em si já é menor pelo mercado ser tão lotado atualmente. Nós conseguimos nos manter independentes e não ter uma publisher no momento, mas isso… não estou dizendo que isso sempre será o caso, sabe? Pode ser mais apropriado ter uma, por exemplo, quando formos lançar o jogo para consoles ou algo assim. Mas a Steam permitiu que fizéssemos isso por conta própria e eu acho que as coisas acontecerão da forma que for correta para cada empresa. Se você olhar para a 11Bit com This War of Mine, eles não precisaram de uma publisher pois tinham uma equipe própria de relações públicas, mas a maioria dos indies provavelmente são menores e mesmo assim gostam do que fazem, eles acabam procurando por alguém para ajudar.

Mas pela minha experiência, a melhor forma de promoção ainda é colocar seu esforço em fazer um bom jogo e uma pequena parte dele em se expôr e conseguir a opinião das pessoas, enviar o jogo para jornalistas e se o jogo for bom o suficiente, então está ótimo. Na minha experiência, uma publisher não vai fazer muita diferença.

Vocês já tiveram uma publisher antes?

Nós tivemos com um jogo. Eles tinham contatos com celebridades e enviavam os jogos para elas para conseguir destaque dessa forma. O jogo era para a App Store [iOS] e ela não funciona assim. Talvez funcionasse se estivéssemos fazendo um produto ou algo assim. O valor de um jogo na App Store é na verdade o que a Apple gosta e isso será só relativo ao jogo, se você fará algo bonito, se você fará algo que as pessoas irão gostar no sistema. É melhor gastar tempo fazendo isso.

Vimos vários desenvolvedores famosos anunciando projetos no Kickstarter em 2015, como nos projetos de Bloodstained Shenmue 3. Você acha que os valores destes projetos distorcem a real noção dos jogadores de quanto se custa para fazer um jogo?

Sim, mas não sei se isso é algo bom ou ruim. É apenas uma outra forma de se fazer um jogo, e se as pessoas querem pagar por isso pelo Kickstarter, mesmo que adiantado e com um pequeno fator de risco, não vejo por que grandes empresas não poderiam usar o Kickstarter. Se as pessoas discordam com aquele projeto elas simplesmente não pagarão e o projeto só será um sucesso se for o que as pessoas querem. Mas isso provavelmente coloca os desenvolvedores indies em desvantagem pois fazer uma campanha no Kickstarter em si já requer muito esforço. Será mais fácil para alguém com um pouco de capital inicial conseguir mais dinheiro. Sabe, não consigo dizer que é algo ruim e acho que isso mesmo assim não impede ninguém de fazer seu próprio Kickstarter e ganhar dinheiro.

As pessoas não sabem quanto realmente custa para fazer um jogo. Digo, isso depende completamente de como você quer fazê-lo. Você pode manter os custos baixos, como nós, por exemplo, que temos nosso próprio estúdio com aluguéis baratos. Conseguimos manter nossos custos e riscos baixos. Se fizéssemos um Kickstarter não precisaríamos pedir muito mais do que o dinheiro para sentarmos na frente de nossos computadores e literalmente só pagar pelas contas.

O que eu penso é que quando as empresas ficam grandes os custos multiplicam e multiplicam, e existem várias medidas que os indies podem adotar para manter seus custos baixos. Não há necessidade de ter a versão mais recente de algo ou usar o que todo mundo usa. É muito difícil, para mim, pensar nisso sem saber o quanto gastam as outras empresas.

Não peça por mais do que você realmente precisa e não tente ter lucro no Kickstarter, e também não escolha uma forma cara de realizar seu projeto. Ao invés de contratar um artista profissional você pode contratar um estudante universitário muito bom e mais barato, mas mesmo assim não penso que há uma resposta certa. Desde que você consiga provar pras pessoas para onde seu dinheiro irá e que você não está desperdiçando nada, não há problemas.

Você usaria o Kickstarter para algum de seus jogos?

Sim, e a única razão pela qual não fizemos isso é que criar uma campanha no Kickstarter é um trabalho extra. Minha forma de trabalhar é muito mais gastando meu tempo para fazer o jogo, a arte ou qualquer outra coisa do que tentando convencer as pessoas de que ele será algo. [Criar o projeto] É mais uma responsabilidade. A forma que eu gosto de trabalhar é não saber todas as respostas sobre como vou conseguir fazer as coisas ou o que o jogo será no final, e acho que isso frequentemente cria a melhor arte, e acredito que isso também se aplica às outras áreas. O prazer vem do desafio de criar uma obra de arte, e às vezes isso vem por acidente, e a mesma coisa acontece quando você está fazendo um jogo. Você muda e adapta algumas coisas para que façam sentidos juntas, outras você descarta. Ter que prever tudo isso e prometer algo de cara para as pessoas é algo que vai contra o que eu acho que faz um bom jogo, mas essa é apenas a forma como eu faria isso. Eu não gostaria de falar de antemão “é assim que vai ser”.

No entanto dá certo com algumas outras empresas, como aconteceu com a Double Fine quando criaram a empresa. Eles não prometeram o que seria o jogo, mas as pessoas apoiaram o que eles iam fazer, então é possível se você tem credibilidade suficiente. Pensando no que éramos antes de Lumino City, parece uma ideia maluca em tentar fazer o pitch desse jogo. “Então, você poderia nos dar algum dinheiro? Pois estamos construindo uma cidade de papelão e eu vou filmá-la.” As pessoas diriam “Não, isso nunca vai funcionar.” Seria muito difícil vender a ideia para uma publisher também, então tivemos que fazê-lo para provar para as pessoas de que iria funcionar, e eu primeiramente tinha essa auto-confiança de que iria funcionar e não queria o estresse de ter que provar isso para outras pessoas.

Lumino City ganhou vários prêmios, inclusive o de Melhor Arte no BIG Festival e já foi lançado há alguns meses. Vocês acham que o jogo já alcançou todo seu potencial ou ainda há outros trabalhos para serem feitos, como expansões?

Acho que não faremos expansões, mas ainda estamos completamente no clima de Lumino City. Atualmente estamos preparando versões para iOS e Android, e a versão para iOS será lançada em setembro. Estamos melhorando tudo para ter certeza que tudo vai funcionar nas plataformas mobile e na touchscreen.

Além disso também contabilizamos 3 anos de produção. Fiquei tirando fotos e vídeos de tudo que fazíamos e também guardei alguns rascunhos e artes conceituais do começo da produção. Juntaremos o melhor de tudo isso em um app de making-of do jogo que será lançado em setembro junto com a versão mobile, o que vai permitir que as pessoas entendam mais do trabalho que fizemos. Provavelmente ele virá como um app separado do jogo, mas isso ainda está sendo discutido.

Nós também queremos levar Lumino City para os consoles.

Mas vocês já estão produzindo essa versão para consoles ou ainda é apenas uma ideia?

Nós estamos devendo uma versão de console pra algumas pessoas, mas precisávamos primeiro usar nossa própria tecnologia. Nós nunca fizemos um jogo para consoles antes, então se eu precisasse aprender a usar alguma outra tecnologia que pudesse limitar nosso trabalho artístico seria ruim. Mas agora temos esse jogo finalizado e podemos focar só na nova tecnologia sem que ela afete artisticamente o que fizemos, pois é basicamente apenas exportar o jogo.

Apesar de no momento não haver nenhuma proposta concreta, temos a intenção de levar Lumino City para os consoles no futuro.

Pelas suas respostas, você parece ser alguém que anda um passo de cada vez e toma seu tempo para fazer as coisas. Você acha que isso também é uma das chaves para se fazer um bom jogo?

Sim, não imagino outra forma de se fazer isso. Acho que é melhor fazer dessa forma do que tentar se espalhar muito de início e tentar agradar a todos os públicos. Você pode tentar se focar em, por exemplo, fazer apenas uma primeira versão para PC.

As pessoas já sabem que Lumino City está disponível para PC, mas levar o jogo para iOS será muito mais fácil agora que criamos uma base de fãs na versão para PC. Se tivéssemos tentado fazer isso ao mesmo tempo estaríamos tentando criar duas audiências de uma vez. Estamos esperando que algumas dessas pessoas [que já têm o jogo para PC] até comprem o jogo de novo para o iOS, mas elas ao menos podem indicar o jogo para seus amigos que têm um dispositivo desses.

Durante os dias que você esteve por aqui, você conversou com algum desenvolvedor brasileiro? Algum jogo te chamou mais atenção?

Sim, imagino que conversei com aproximadamente 10 deles. Achei incrível a cerimônia da noite de premiações em que mostraram um jogo com um livro em realidade aumentada [Peronio Hologram VR and AR Book] que era feito de forma muito inovadora e me deixava interagir diretamente com o livro.

Não conheço muito bem o mercado brasileiro pra fazer um julgamento, mas pelo que vi há muitos jogos gratuitos. Há um polimento que tem que ser feito para um jogo ter visuais profissionais como de Clash of Clans e coisas assim, mas não vi muitos jogos que eram polidos e ao mesmo tempo inovadores. Vi alguns inovadores mas que não tiveram tempo de fazer com que os gráficos ficassem bons ou então muitos artistas estavam envolvidos. Eu acho que é algo que a cena brasileira ainda vai amadurecer com o tempo e vocês verão jogos mais polidos em breve. Digo isso com base na experiência que tive nos últimos 3 ou 4 dias, mas também não quero generalizar tudo.

O que na realidade vi foram dois tipos de jogos: os que são muito polidos e estão copiando Clash of Clans e os que são mais artísticos e inovadores mas que não são tão polidos quanto os outros por não terem orçamento para isso. Os que fizeram os jogos gratuitos disseram que fazem isso pois ninguém quer pagar por jogos no Brasil, então a melhor solução é fazer free to play e inserir compras no aplicativo ou propagandas. Eles estão fazendo apenas o que o mercado diz que eles devem fazer. O que realmente me impressionou foi o jogo do livro com os óculos de realidade virtual.

Ainda é cedo e haverá tempo [para a indústria de games brasileira]. O que talvez aconteça com o tempo é que mais artistas comecem a se envolver e acredito que a indústria em geral, e não só a brasileira, precisa disso. Precisa de mais pessoas que talvez teriam acabado fazendo pinturas ou esculturas. Se você só trabalha com quem está no mundo dos games você acaba produzindo o que nós já vimos. Até no Reino Unido isso acontece e estudantes nos mostram seus jogos que acabam sendo cópias de jogos que eles gostam ou jogavam quando eram menores.

A entrevista acabou, mas isso não significa que você precise sair correndo. Fique aqui para ler mais sobre jogos indies, ou volte para nossa Home e leia nossas manchetes!

Compartilhe!

Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.

Sem comentários

Comente!