Uma viagem por Turtles of Destiny | Sem Tilt

Uma viagem por Turtles of Destiny


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Apesar da maioria de nós jogadores naturalmente darmos mais atenção a grandes eventos de games, é nos menores que ideias novas começam a ser premiadas e ganham visibilidade. Foi esse o caso do jogo de plataforma brasileiro Turtles of Destiny no Gamepolitan de Salvador no ano passado, onde a equipe foi premiada por melhor jogo, game design e arte. O jogo, que usa diversos simbolismos em seu pixel art, brinca com plataformas ao deixá-las sob controle da personagem principal, Sky.

Sua habilidade de usar e posicionar diversos tipos de plataformas, como inversoras de gravidade ou uma que permite atravessar obstáculos acima e abaixo dela, poderia facilmente colocar Sky como a única dobradora de plataformas no desenho Avatar. Apesar dessa influência ser só uma viagem minha, o game designer Ernani Rocha tem outras que o ajudaram na criação de conceitos para ToD. “As minhas são [principalmente] Tarantino e Matrix”, comenta.

Ele explica que o diretor e o filme o inspiram a misturar diversas referências externas de forma sutil sem comprometer a identidade do jogo. “Matrix fez isso só que fez esse recorte, essa colcha de retalhos. E ficou tão bom que você não percebe isso”, diz. Ele comenta que sua busca é fazer o mesmo. “Ainda que tenha essas referências, quero fazer com que o todo tenha a minha voz, e é isso que eu acho que Tarantino também tem.”

Ernani não se arriscou em comentar profundamente sobre como as influências artísticas afetam a arte do jogo, que é feita por Sarah. “É um processo meio dela. Ela gosta muito do Studio Ghibli que fez A Viagem de Chihiro. Ela curte muito isso, ela curte muito Star Wars, ela curte muito jogos de point and click… É muito uma experiência dela.”

Ao mesmo tempo, o game designer teve ideias próprias com a ajuda da Ayahuasca, uma bebida psicodélica usada na religião do Santo Daime e em outros cultos religiosos, e que é feita a partir de uma combinação de algumas plantas amazônicas. No caso dele, o contato com a bebida aconteceu na comunidade religiosa União do Vegetal, para quem o chá é um instrumento de purificação espiritual e autoconhecimento.

O desenvolvedor comentou que “não teve nenhuma relação com o jogo em si, mas sim com um mergulho espiritual, você se conhecer melhor.” Isso ainda assim o impactou no desenvolvimento de ToD: “Eu acho que isso acaba refletindo um pouco em tudo que você faz e acabou refletindo no jogo, porque você acaba conhecendo um pouco do lado de lá. Eu acho que aumentou meu arcabouço do fantasioso.”

Uma das principais críticas que Ernani fez às produções de games atuais foi justamente sobre a repetitividade em que os criadores de obras de fantasia acabam caindo. “Eu acho que hoje em dia, quando o pessoal vai fazer alguma coisa fantasiosa, eles já tiram dos potinhos que são determinados, tipo Senhor dos Anéis, Star Wars, Harry Potter, e fica tudo muito igual.” Ao mesmo tempo, ele não hesitou em falar de si mesmo e comentou que “sei que nosso jogo provavelmente tem várias referências e que eu também consumo tudo isso aí que eu falei, mas acho que [a experiência] ajuda sim você fazer um trabalho mais autoral”.

No meio dessa mistura de influências externas e internas, Ernani disse que pretende deixar sua marca em Turtles of Destiny. “Acho que primeiro de tudo é você tentar estudar pra você fazer algo que ninguém fez. O que eu busco é ineditismo, é trazer uma experiência nova.”

Ele acredita que isso será possível principalmente através dos puzzles que se misturam ao gênero de plataforma no jogo. “O que eu acho que hoje em dia é feito é que você tem o caminho A e você tem que chegar até o caminho B, e acabou aí. Eu procuro fazer de uma forma que você consiga chegar ao final mas de mais de uma forma diferente.” Alguns jogos recentes como Mushroom 11 lembram essa vontade que Ernani tem com seu próprio jogo.

“Minha marca como game designer é fazer com que a pessoa se expresse, que ela consiga se expressar intelectualmente através do jogo”, comenta, explicando em seguida que essa expressão intelectual é a justamente a descoberta de novas formas de se resolver um problema, e que isso acontecerá em ToD através de diferentes usos dos elementos de jogo. “Por exemplo, você tá com um martelo botando os pregos na parede, aí daqui a pouco aparece alguém tentando te matar, aí você tem que resignificar aquele martelo [e bater na pessoa]. Aí depois que a pessoa tenta te matar, aparece um foguete pra você consertar, e você tem que ressignificar o martelo de novo.”

Além disso, Ernani também quer transmitir através das dificuldades do jogo as mesmas dificuldades do caminho que ele teve como game designer. “Cada passo dessa caminhada pra fazer o Turtles foi como uma fase que eu não via a solução”, comenta. “Eu meio que quis criar um paralelo de que nessa jornada nada tem sido fácil, tudo tem sido difícil. Não que não tenha sido prazeroso, mas muita coisa é difícil.”

O falecimento de JJ, grande amigo de Ernani e o antigo programador do jogo , aparentou ter sido a maior dificuldade pela qual ele e sua equipe passaram até o momento. Ao comentar sobre o assunto, o desenvolvedor mudou o tom de voz e falou mais devagar. “Ele ficou doente e já não podia mais trabalhar com a gente, mas a gente não sabia que era sério. Daqui a pouco a gente já recebeu a ligação de que ele estava no hospital, que ele estava em coma, e aí já ficou uma nuvem em cima do time. 15 dias depois ele faleceu.” João Vitor morreu aos 22 anos devido a complicações da tuberculose que contraiu.

“Mas a gente mesmo assim conseguiu tirar algo positivo disso aí. Agora virou um jogo que a gente vai entregar pro João. A gente tem um novo objetivo”, disse Ernani, já mais animado. “Foi muito triste que o cara morreu, foi foda, mas a mensagem dele ficou e a gente tá se utilizando disso para, ao invés de ficar depressivo, usar como combustível pra poder entregar o jogo.”

Ernani na esquerda e João na direita, pouco depois de receberem os prêmios do Gamepolitan

Os outros membros da equipe de Turtles of Destiny, por sua vez, estão envolvidos em histórias curiosas e inusitadas. Atualmente, a equipe principal também conta com Glauber Barreto, Will Bond, Sarah Duffield-Harding, Bashar Saade, Geoff Moore e Fernando Finamore. “A Sarah é inglesa, Bashar é sírio mas mora da Inglaterra, Fernando é paulista, Geoff é inglês mas não mora na mesma cidade de Sarah. Todo mundo que mora na Inglaterra nunca se viu também. Eu sou de Salvador”, disse Ernani, e começou a comentar mais da equipe.

“O músico [Geoff], por exemplo, viu os GIFs e ele queria muito participar, ele sempre comentava lá no fórum que ele queria participar e tal”. Por ter um jogo incompleto, Ernani comentou que ficou com receio de chamá-lo para fazer uma trilha que poderia ter que ser refeita ao final do desenvolvimento por quaisquer mudanças drásticas que poderiam acontecer no jogo, mas foi surpreendido com uma mensagem um mês depois. “Ele me mandou uma música, tipo ‘o que você acha disso aqui?’ E aí pronto, hoje em dia o cara é parte do time.”

Bashar, programador, também tem uma história curiosa. “Geralmente o pessoal manda fanart quando gosta do jogo e tal, mas ele teve a inspiração de criar um jogo baseado no nosso jogo, usando os sprites do nosso. Olha que loucura, velho”, comentou, como se até hoje não acreditasse que isso realmente aconteceu.

“Com o Fernando não foi assim, mas teve uma coisa mágica”, disse Ernani. “Ele fez uma ilustração de umas tartarugas que eu gostei e o nome do jogo é Turtles of Destiny, e ele topou, ele até comentou essa coincidência. Então tem uma certa magia de como o time têm se formado apesar da distância.”

Ao final da conversa, quando perguntei sobre seus sonhos com ToD, o desenvolvedor manteve a sinceridade. “Eu sei que muita gente quando responde com relação a isso fica sem jeito de de falar do financeiro, mas eu tenho uma expectativa. O Turtles não foi criado pra isso, mas se de alguma forma ele conseguir rentabilizar pra que de alguma forma eu consiga viver só de jogo, esse é um sonho foda. Não só eu como toda a equipe”, afirma.

Apesar disso ele não se limita ao financeiro e faz uma comparação entre jogar e assistir a um filme. “Sabe quando você vai no cinema, sai do filme e sente que ele te tocou? Eu quero que o Turtles toque as pessoas, que ele emocione. Não necessariamente chorar, mas que ele emocione.”

Ernani confirmou que Turtles of Destiny será lançado no Kickstarter e colocado para votação no Greenlight do Steam no segundo semestre de 2016, sem previsão de demo pública. Para outras informações sobre o jogo, visite o Devlog da equipe no Tumblr e acompanhe a página do Facebook.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.