That Dragon, Cancer e a imersão por áudio | Sem Tilt

That Dragon, Cancer e a imersão por áudio


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Joel Evan Green morreu em março de 2014, aos 5 anos, devido a um tumor agressivo no cérebro. Sua morte aconteceu aproximadamente um ano depois que sua mãe e seu pai, Amy e Ryan, começaram a criar um jogo que contaria a trajetória da família lidando com os tumores reincidentes de Joel, a esperança de ver o menino curado e suas últimas brincadeiras e viagens em família.

That Dragon, Cancer é um jogo de aventura point-and-click lançado em 12 de janeiro deste ano. Ele coloca o jogador em primeira pessoa no papel diferentes personagens desta história, que é mostrada como uma coleção de cenas curtas. As câmeras, geralmente focando Joel, variam de trecho em trecho e em alguns momentos também são posicionadas em terceira pessoa.

Na primeira cena controlei um pato que tinha que comer os pedaços de pão jogados por Joel no lago . A arte lowpoly colorida me distraiu da interação boba que estava tendo com o jogo em si, em que eu apertava só um botão que não servia de gatilho para nada. A música de fundo e a voz viva de Joel foram mais interessantes que as ações que eu deveria fazer na cena.

O mesmo aconteceu em outros trechos. Durante o desenvolvimento, os Green capturaram áudios de seu filho em diversas atividades que ele gostava de fazer, como ir ao parquinho, brincar com cachorros e comer panquecas, e os inseriram na maioria das cenas de That Dragon, Cancer. Outras conversas reais entre o casal também foram usadas e potencializaram o drama dos momentos de crise.

A imersão que o jogo proporciona através dessas gravações é excepcional. Em todas, há leves ruídos de fundo, sons ambiente diferentes e até mesmo diferenças no volume de voz entre as pessoas que falam, que são características de qualquer gravação feita fora de um estúdio com uma única fonte de captura. Ouça uma reportagem em áudio (sem vídeo) e note isso. O efeito é o mesmo tanto no jogo quanto na reportagem, nos quais esse único gravador se torna nossos ouvidos em uma cena que nunca estivemos ou que sequer vimos, mas que nos faz sentir presentes e rodeados pelo fato, como se fôssemos colocados literalmente no meio da discussões de Amy e Ryan sobre sua perda de fé em Deus ou dentro do carro da família em sua viagem.

A bela forma com que esses áudios se encaixaram nas cenas transformou os visuais em um elemento secundário na maior parte do tempo, mas que também tiveram alguma importância. No momento em que o casal descobriu, em uma conversa com os médicos, que o câncer de Joel já não podia mais ser curado, a sala em que estavam começou a se encher de água e a câmera foi travada em primeira pessoa na altura dos olhos de um dos personagens sentados, o que pareceu os afogar e me sufocar enquanto jogava, quase me fazendo esticar o pescoço pra poder respirar fora da água com eles.

O jogo é repleto de outras referências e simbologias para transmitir sentimentos e tentar colocar o jogador dentro da cabeça dos pais. Sempre há uma árvore preta e sem folhas nos corredores do hospital, mais ou menos do tamanho de uma pessoa. Em um dos sonhos de Ryan, Joel flutua pelos céus com balões enquanto o jogador tem que desviar de grandes bolas pretas com espinhos que os estouram. Apesar de permitirem com que o jogador viva os momentos felizes que eles viveram com Joel, o casal também reforça, através destes símbolos pretos, que o câncer estava sempre presente.

Em uma terceira cena congelada, o pai está embaixo d’água cercado pelas mesmas bolas pretas, virado de frente para uma máquina de arcade. Ela veio depois de um minigame de plataforma, justamente de arcade, em que Joel é um cavaleiro que tem que derrotar um dragão chamado Câncer. Diferente de controlar o pato na primeira cena, o minigame é alterado por gatilhos do áudio de Amy contando a história deste cavaleiro para todos os seus filhos. Em um dado momento, um segundo jogador aparece logo após seus os filhos perguntarem de um homem da igreja que também lutou contra a doença e morreu. No trecho, não é possível vencer o dragão.

Apesar desses acertos e erros nos minigames, há um problema crítico na mecânica básica de point-and-click em That Dragon, Cancer: não há como apontar. Não existe uma mira, nem mesmo um ponto discreto no centro da tela, que mostre exatamente para quais objetos a câmera jogador está apontando.

Como também não há sinalizações de com o que o jogador pode interagir (a não ser quando você dá a sorte de passar o mouse pelo objeto certo), algumas cenas se tornaram uma frustrante tentativa de centralizar o elemento que deveria ser clicado. Nas mais dramáticas e menos intuitivas, como o choro interminável de Joel em seu quarto no hospital, essas falhas causaram irritação e quebraram a imersão.

A precisão que precisei ter em certos momentos me lembrou a de tentar acertar um tiro de rifle sem mira em um FPS.

Há outros momentos em que o jogo brinca intencionalmente com nossas reações comuns a um game. Em uma cena na igreja, em frente a um piano, fiquei acendendo as velas que estavam em cima dele enquanto tocava aleatoriamente algumas teclas. Fiquei travado na cena por 15 minutos esperando alguma resposta do jogo aos meus cliques frenéticos. Descobri, depois de largar o controle, que eu não deveria fazer nada para passar para o próximo trecho. Novamente, apesar disso ter sido uma escolha dos desenvolvedores, foi um momento de confusão.

Quando terminei o jogo e vi as fotos reais de Joel nos créditos foi o primeiro momento em que realmente me emocionei ao longo de toda a aventura. Fora isso, That Dragon, Cancer não me tirou sequer uma lágrima.

E a intenção do jogo não é fazer chorar. Ele também não quer causar sua reflexão. Ele é um meio que te incentiva a conversar sobre o tema com sua família e amigos através da sua vivência com os Green pelo jogo. Ele proporciona um momento confortável de se abrir com as pessoas e poder lembrar, acima dos momentos ruins, da felicidade que era estar com aquela pessoa que morreu para o câncer, ou até mesmo da imensa alegria de ainda viver com alguém que venceu esse dragão. Quem nunca passou por isso se torna um ouvinte privilegiado dessas histórias.

Já falei com algumas pessoas sobre That Dragon, Cancer, e em metade delas nós conversamos mais sobre o câncer e histórias de vida do que sobre o jogo em si. Os Green, mesmo cometendo falhas significativas de jogabilidade, alcançaram seu objetivo com uma boa ambientação e uma excepcional imersão por áudio. That Dragon, Cancer é incrível por criar um trajeto em que uma única história real entra no casulo da narrativa dos jogos para voltar à vida real metamorfoseada, se transformando em inúmeras novas histórias reais a serem compartilhadas.

Você pode comprar o jogo no Steam por R$27,99 para Windows e Mac. Você pode ler mais sobre a história dos Green no site oficial do jogo.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.