Rainy Day é uma experiência profunda na ansiedade | Sem Tilt

Rainy Day é uma experiência profunda na ansiedade


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Os jogos em texto cresceram significativamente menos do que os jogos gráficos de aventura nos últimos anos para o público mainstream. É difícil encontrar textos interativos ganhando destaque em lojas online famosas junto a títulos como Life is Strange (2015) e Kentucky Route Zero (2013-2016), e mesmo em plataformas dedicadas a jogos independentes, como é o itch.io, apesar de haver expressivamente uma presença maior dos jogos em texto, ainda são poucos os lançamentos que causam um grande impacto e saem do seu nicho.

O gênero de texto começou a ser conhecido através de Colossal Cave Adventure (1976) e Adventureland (1978) e popularizado nos anos 80 com The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1984). Foram essas aventuras que abriram espaço para os bem sucedidos jogos gráficos da LucasArts no fim dos anos 80 e início dos 90. Títulos como Maniac Mansion (1987) e The Secret of Monkey Island (1990) devem algo a esses precursores.

Mas os gráficos venceram o texto. Até alguns anos atrás pouco se falava em ficção interativa, mesmo que alguns títulos importantes para esse nicho tenham sido lançados. Até o surgimento do Twine (2009), uma ferramenta gratuita que até quem não tem a mínima noção de programação pode usar para criar jogos em texto, o gênero ficou esquecido. Desde o lançamento da ferramenta ele reencontrou seu nicho entre as pessoas marginalizadas socialmente, principalmente com os criadores negros, LGBT e queers que buscavam um espaço acessível para produzir livremente em um meio dominado por homens heterossexuais brancos. Nomes como a desenvolvedora Anna Anthropy ganharam força. Apesar de ainda haver algum debate acerca do quão a ferramenta é inclusiva, o Twine é atualmente um meio amplamente usado por criadores que querem, através de jogos em texto, tratar de temas pouco abordados em jogos gráficos e até mesmo quase não falados em sociedade, como exclusão social, marginalização e distúrbios psicológicos.

A desenvolvedora brasileira Thais Weiller conseguiu recentemente trazer a ficção interativa de volta às conversas e análises em grandes sites nacionais com a sua própria criação Rainy Day (2016). O jogo é justamente feito em Twine e aborda a ansiedade e a depressão na vida da protagonista, que luta contra si mesma a todo tempo. Levantar da cama e decidir se vai trabalhar, faltar no trabalho ou até mesmo tomar uma xícara de café se torna um peso enorme e guia as decisões seguintes da protagonista.

Todas as ações que o jogador tenta dar para a protagonista são encarados com desânimo e falta de vontade por ela. Levantar da cama significa ter que lidar com um dia insuportável, enquanto ficar em casa significa ter que ligar para a empresa e inventar uma desculpa plausível para justificar a falta. Qualquer ação gera ansiedade e resistência.

O brilho de Rainy Day se dá na construção da mente da protagonista. Inspirada por momentos pessoais de ansiedade de desânimo, Thais criou um jogo frustrante e que facilmente sai do controle do jogador. Isso é positivo para a experiência. Não importava qual caminho eu decidisse tomar, principalmente quando escolhi que faria de tudo para levantar e ter um dia rotineiro de trabalho, a personagem me surpreendia com pensamentos negativos e resistência à ação. A frustração vem justamente de querer fazer algo e não ser capaz. Não ser capaz de ter um dia normal, de fazer o que você mais tem vontade, de fazer aquilo pelo que você sente paixão e costumava te animar como nada. São consequências da depressão. Tive uma curta experiência do gosto amargo dessa doença através de palavras e escolhas.

A cor de fundo do jogo muda conforme as ações são tomadas, o que também aumenta a ansiedade do jogador. A protagonista deveria conseguir fazer algo, mas perde tanto tempo em seus próprios receios que o azul preguiçoso de uma manhã fria vai se perdendo no amarelo dos primeiros raios de sol. Há a noção de que o tempo está passando e você não consegue efetivamente tomar uma atitude.

Mesmo nos finais, quando o jogador consegue efetivamente tomar alguma atitude, ainda há um certo receio e remorso por parte da protagonista, seja por conseguir fazer algo que não a dá nenhum prazer ou por apreciar demais o que dá e se esquecer de seus deveres.

Rainy Day também dá uma noção de certos escapes que pessoas sob essas condições acabam tendo. No caso do jogo, ler sobre artistas que a protagonista estudou e aprecia a fazer deixar de lado os pensamentos negativos por algum tempo e aliviar a pressão que ela mesma se impõe. No entanto, isso é passageiro e não resolve seus problemas.

Thais conseguiu recriar a experiência profunda, negativa e frustrante da depressão e ansiedade com palavras e poucos recursos visuais. Rainy Day é um exemplo perfeito de que os jogos em texto, mesmo não sendo o gênero do presente e nem do futuro do mainstream, são um caminho possível e frutífero para gerar compreensão e compaixão dos jogadores acerca de temas atuais e sensíveis.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.