Quando empoderar o jogador não ajuda o jogo | Sem Tilt

Quando empoderar o jogador não ajuda o jogo


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Um conceito que vejo ser muito difundido sobre games é a importância do empoderamento do jogador, ou seja, a ideia de ele ter liberdade para fazer o que bem entender e o jogo estar preparado para reagir às ações dele. Um game que empodera o jogador dá diversas opções para que ele resolva os problemas propostos, incentivando a criatividade e a experimentação, sejam os diversos modos como podemos resolver uma missão em um jogo de mundo aberto ou as diferentes respostas que damos aos personagens em um dating sim, elementos que valorizam a independência do jogador criam variedade e aumentam a longevidade de um game.

Um exemplo de jogo que trabalha bem essa questão e do qual gostei bastante (menos o final, mas isso é outra história) é Deus EX: Human Revolution. Adam Jensen, o personagem principal, pode tanto ser um espião que resolve suas missões de maneira furtiva ou um super-soldado que encara todos os inimigos na bala e deixa um rastro de corpos no seu caminho. É possível aprimorar suas habilidades como hacker para invadir os vários computadores do jogo ou ignorá-los e usar itens diversos para só acessar o mínimo necessário. Os diálogos são outro aspecto importante no jogo, nos quais você possui diversas maneiras de interrogar e seduzir diversos personagens para conseguir a informação que precisa. É um game que busca oferecer diferentes maneiras de ser jogado.

Adam Jensen furtivamente escapando de uma chuva de balas

Não é difícil ver por que o empoderamento do jogador é algo bom para um game. Afinal de contas, a principal característica que diferencia os videogames das demais artes é sua interatividade, e aumentar a quantidade e a importância das interações dos jogadores valoriza isso. Sem contar o prazer que sentimos, como jogadores, de ver nossas idéias mais diferentes sendo executadas num jogo e, através disso, moldar nossa experiência para ser do jeito que quisermos, deixando-a mais pessoal, através dos nossos comandos diretos no game.

Apesar disso tudo, eu acredito que ainda há valor em jogos mais focados e lineares, com uma experiência mais controlada.

Comecei a pensar nisso quando joguei o sexto jogo da série Professor Layton, chamado The Azran Legacy. Seus jogos giram em torno das aventuras do professor que dá nome à franquia e seu ajudante Luke enquanto resolvem mistérios pelo mundo. Eles fazem isso explorando lugares e solucionando desafios lógicos e puzzles que surgem pelo caminho. Videogames, não questionem.

Professor Hershel Layton e seu fiel ajudante, Luke Triton

Uma das novidades do sexto jogo era que a história não seria linear, e os jogadores teriam um controle maior sobre como ela se desenvolveria. E como isso foi implementado? Em um dos capítulos da história, em que temos que juntar seis McGuffins espalhados pelo mundo, podemos coletá-los na ordem que quisermos. Só isso. Não há nenhuma conseqüência na história, pois ela só avança após termos todos os seis, e os acontecimentos em cada lugar não influenciam os demais. A única utilidade dessa escolha foi dar mais variedade aos locais do jogo, pois visitamos áreas bem diferentes umas das outras, mas fora isso, foi um grande nada no sentido de empoderar o jogador. Fiquei frustrado quando terminei esse capítulo, achando que teria sido melhor se a Level 5, desenvolvedora da série, tivesse se esforçado mais criando uma história linear mais complexa do que esses seis sub-capítulos fraquinhos e ralos.

Só que esse é mais um exemplo de empoderamento de jogador sendo mal implementado do que necessariamente uma prova de que nem todo jogo realmente se beneficia dele. Talvez existissem meios melhores de aumentar o poder de escolha dentro da série, mas a Level 5 só não encontrou um.

Agora vem uma pergunta importante: os jogos do professor Layton realmente precisam disso?

Antes, temos que responder outra pergunta: qual o principal pilar que sustenta a série? Por mais que as histórias e os personagens sejam grandes atrativos, elas ficam em segundo plano para os puzzles. Eles são a principal mecânica do jogo e o motivo da franquia existir em primeiro lugar, pois foi a paixão do diretor Akihiro Hino pelos desafios lógicos criados pelo autor Akira Tago, renomado psicólogo japonês, que o levou a criar a série. Logo, os puzzles são o ponto central dos jogos da franquia.

Todo esse papo sobre puzzles me faz lembrar de um puzzle…

Voltemos então à questão do empoderamento do jogador. Por que os desenvolvedores tentaram oferecer escolhas para o jogador num aspecto secundário do jogo ao invés do primário? Não posso responder com certeza, mas acredito que é por causa de uma das principais características dos puzzles da série Layton: todos possuem apenas uma resolução.

E isso é bom, pelo menos pra mim. Pois por mais que não haja uma curva de aprendizado clara, como acontece normalmente em outros jogos, em que você aprende novas mecânicas e vai encarando desafios maiores e melhorando suas habilidades, em Layton você vai desenvolvendo seu raciocínio lógico durante o jogo. Ele não quer que você vá tentando e tentando e tentando até você melhorar e conseguir; ele quer que você entenda o problema para resolvê-lo. Você observa, pensa, testa hipóteses na sua cabeça e, de repente, tudo se conecta e você enxerga a lógica por trás do puzzle e o resolve, e nessa hora você se sente o cara mais inteligente do mundo. É um momento eureka muito satisfatório.

Resposta correta!

Agora, e se os desenvolvedores tentassem aumentar o empoderamento do jogador nos puzzles e oferecessem diversas soluções para cada um? Boa parte da graça deles iria se perder. A sensação de vitória ao encontrar a resposta correta ia ser diluída ao sabermos que havia outras 17 possibilidades. Ou pior, iríamos nos sentir imbecis ao descobrir que havia uma solução melhor que a nossa. No fim, o fato de só haver uma resolução em cada puzzle é parte do que os fazem especiais.

Como não ia fazer sentido estragar a proposta do jogo só para empoderar o jogador, a alternativa encontrada foi alterar a narrativa. E o resultado foi insatisfatório, parecendo que foi implementado de qualquer jeito só pra falar no marketing que o jogo tem “escolhas”.

Assim, chegamos ao cerne da questão: nem todo jogo precisa empoderar excessivamente o jogador. É importante entender antes a proposta, a experiência que ele busca oferecer. Enquanto muitos jogos realmente têm muito a ganhar ao oferecer diversas maneiras de serem jogados, outros ganham mais focando e apresentando uma experiência mais controlada. O nível de empoderamento do jogador não é e nem deve ser o medidor de qualidade. Mais importante que isso, é a coerência das mecânicas do jogo dentro da sua proposta. Deus EX: Human Revolution propõe ao jogador que ele determine que tipo de pessoa Adam Jensen é, enquanto que Professor Layton quer que você resolva puzzles e, no processo, desenvolva seu raciocínio lógico.

 

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Vitor Takayanagi

O melhor meio de conhecer uma pessoa é pelos Pokémons que ela escolheu. Os meus foram: Squirtle, Cyndaquil, Torchic, Turtwig, Snivy e Froakie. Muito prazer. Caso interessar, visitem meu blog (só clicar no botãozinho aí no canto superior direito).