Uma conversa sobre o Projeto WOC com Pérsis Duaik

Uma conversa com Pérsis Duaik, de Aritana, sobre o Projeto WOC


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No dia 15 de agosto de 2014, a empresa brasileira Duaik Entretenimento lançava Aritana e a Pena da HarpiaO jogo, protagonizado por um índio, é uma aventura em plataforma focado na cultura brasileira e em nossas lendas e mitos, principalmente os derivados da cultura indígena. Em 2014, o jogo foi o vencedor do BIG Festival na categoria de Escolha do Público.

Aritana acaba de fazer seu primeiro aniversário, mas desde então muita coisa mudou com o jogo. Anunciado para Xbox One na GDC 2015 e com direito a diversos destaques pela Microsoft desde seu anúncio no console, o jogo está começando a crescer em visibilidade e aos poucos abre espaço para que outros desenvolvedores brasileiros também procurem a Microsoft para lançar seus jogos.

A Duaik, no entanto, também está mudando de cara aos poucos. Ao mesmo tempo que investe em prosseguir com o lançamento de seu jogo no Xbox One, a empresa também está investindo em novas tecnologias e desenvolvendo um novo projeto, chamado Projeto WOC. Divulgado através do Facebook por Pérsis Duaik, o Diretor Administrativo da Duaik, as intenções do projeto já haviam sido reveladas para nós com exclusividade em outra entrevista realizada em fevereiro de 2015.

Pérsis Duaik tem se tornado um dos maiores defensores da opinião de que os desenvolvedores independentes brasileiros devem se preocupar mais com a administração de seus negócios, como marketing, comunicação e divulgação do que com a parte da produção. No último dia 11 aconteceu o lançamento de seu primeiro livro, chamado “Jogos Digitais: Como fazê-los?” em que o autor trata exatamente dessa visão administrativa e estratégica para pequenos desenvolvedores independentes fazerem seus jogos serem vistos pela mídia e pelo público.

Em uma nova conversa que tive com Pérsis, várias das intenções citadas e alguns novos detalhes sobre o Projeto WOC foram confirmados e revelados, inclusive que WOC é uma mistura dos nomes Windows + Oculus. Confira abaixo a entrevista.

Bhernardo – Qual é a ideia por trás do Projeto WOC?

Pérsis Duaik [Diretor Administrativo da Duaik] – Estamos juntando pessoas, uma série de pessoas muito talentosas para realizar o projeto. O projeto vai ser um jogo de Windows com Oculus Rift e vai ser produzido antes da BGS 2015 [Brasil Game Show], por volta de duas a três semanas antes do evento, e a gente vai manter todo mundo informado dele. A questão é que o projeto não termina em um jogo, mas sim em uma série de elementos – o jogo é um deles – , como vídeos, documentação, códigos e uma série de elementos que fazem dele um pacote, um projeto, e não só um jogo.

Vocês estão pensando mais em uma experiência completa na qual o jogo é apenas uma parte dela?

É, e principalmente no fato do pessoal ir lá na BGS pra conferir o resultado. Então nós vamos mandando resultados e resultados [pelas redes sociais], na BGS tem a experiência e pós-BGS ainda vai ter coisa saindo; a gente tem um cronograma de lançamento.

O interessante do Projeto WOC e que eu não conto nos outros projetos é que um dos pontos principais dele é que a gente não pretende fazer uma game jam. É muito comum o pessoal falar “Vamos fazer um jogo?” e falar que vai pensar em um negocinho e tal… mas não, a gente não bolou um negocinho. Nós estamos trabalhando no projeto já há alguns meses, pelo menos uns 3 meses de Projeto WOC, então vai ter uma hora em que a discussão vai ser administração, marketing e comunicação. Vai ser pensar “Como eu devo fazer a comunicação do meu jogo?” Como eu disse no meu livro, não é só a produção que vai entrar, mas junto com essa produção a gente vai colocar outros elementos que fazem parte da produção do jogo mas que o pessoal gosta de esquecer porque é chato. Pelo menos da minha parte, ainda mais agora por estar totalmente desligado da produção de jogos – não produzo mais nada – vou ter minha vez de falar e ter uma pessoa só para o marketing, outra só para a comunicação e por aí vai.

Lembro que quando fui lançar o Aritana, fui em um grupo grande de jogos no Facebook e perguntei: “Gente, como eu acho meu público alvo?” e ninguém respondeu. Logo na sequência, alguém perguntou “Gente, quantos polígonos tem um modelo high poly?” e daí 20 pessoas responderam. A minha pergunta era muito mais importante e ninguém nem sabia o que falar.

O Projeto WOC vem pra abrir e escancarar a porteira e falar que tem que fazer mais coisas e que não adianta só focar na produção. A produção é por volta de 20% do projeto. Claro que sem um jogo bom você não tem nada, o jogo precisa ser bom, mas só o jogo bom não adianta.

E que tipo de interação vai acontecer entre o jogo e o restante dos elementos do projeto? Como vocês querem fazer essa ligação?

Primeiro que nós vamos, durante a produção, soltar uma série de materiais que as pessoas vão ter a oportunidade de, não só acompanhar, como também discutir. Vão ter as premissas do projeto, como ele vai ser feito e tudo mais. O pessoal vai conseguir interagir com a gente pelas mídias sociais e dar opiniões, dizendo o que temos que melhorar. Eles vão acompanhar o projeto, o que não é lá grandes coisas, mas eu acho que uma vez que eles acompanham o projeto sabendo onde ele quer chegar é melhor. Estamos em 8 pessoas com o mesmo objetivo, e pode ser que todos estejamos indo pelo caminho errado. De repente as pessoas podem dar algum feedback na minha produção que eu não vi e eu posso melhorar.

Não só isso, mas também teremos toda a informação e toda a bagagem da Duaik para falar que o importante não é ter só o jogo bom, e sim ter um belo colchão para você por seu jogo senão ele não vai pra frente. Vamos abordar temas como as formas de definir um público-alvo, como se posicionar, fazer o marketing e avisar as pessoas sobre a existência do jogo.

O produto final será o jogo, vídeos da produção do jogo, a documentação e o resultado do feedback das pessoas a uma pesquisa de opinião que faremos. O pessoal nunca abre o processo completo da produção de um jogo, e nós vamos fazer isso.

O objetivo seria desenvolver um projeto transparente e que seja útil tanto para jogadores quanto para desenvolvedores?

Queremos que quem estiver começando um novo projeto veja o nosso e pense “Vou seguir isso, vou me fazer essas mesmas perguntas, senão eu não vou produzir.” Algumas pessoas nem sabem por que produzir, elas só saem produzindo.

Por que houve a escolha do Oculus Rift pra oferecer a experiência desse jogo? Você acredita que isso irá contribuir na experimentalidade do projeto?

Sim. A gente tem jogado bastante no Oculus Rift, mas o pessoal esquece que ele dá enjoo. Tudo que a gente tem até hoje não vai substituir a TV. Ele é uma experiência nova mas dá enjoo, e se você colocar um jogo voando, dando looping ou correndo, o pessoal vai enjoar. Então a ideia é pegar o Oculus e pensar “O que seria um jogo para o Oculus?” e chegamos à conclusão de que seria um jogo pra você curtir pra caramba sem ficar enjoado e conseguindo jogar tudo sem parar.

Além disso, se eu fizesse algo fora do Oculus, depois do projeto, qualquer pessoa poderia baixar e jogar. Quando a gente termina o projeto e faz pro Oculus, só quem tem o aparelho vai conseguir jogar. A maior parte das pessoas que acompanharam com a gente a produção sabem que o projeto vai estar pronto na BGS, e as que forem ao evento vão ter um motivo extra pra visitar o meu estande. Então estar no Oculus é colocar uma restrição que chama a galera, porque eu quero que as pessoas venham visitar a gente e eu quero que elas acompanhem o processo. A gente vai ter brinde pras pessoas que forem no nosso estande e que acompanharam o projeto. Estamos vendo várias coisas bacanas pra ter uma série de eventos bacanas no meu estande. Eu preciso desse público esperando que meu estande exista, senão é só mais um estande. O fato de ter o Oculus gera uma curiosidade pra pessoa ir até lá.

Sem o Oculus é impossível ter a mesma experiência. Todo o musical e visual será desenvolvido para o aparelho exclusivamente. Dá pra colocar na tela, mas ia ficar muito ruim.

Estamos trabalhando muito na imersão, e de uma forma que ela mexa com os sentidos. O músico, por exemplo, é uma das peças chave, porque a gente precisa de sentimento e ele que vai ajudar a trazer isso em cada ação do jogo, e ele tem que definir isso com a gente nas formas de como trazer isso.

A gente vai levar um Oculus bom [para o evento], uma cadeira boa e vai ser uma ótima experiência. Tudo gira em torno da experiência. Se a gente oferecer uma boa experiência, os jogadores vão ficar impressionados com nosso projeto e com a nossa empresa. Apesar disso, cada vírgula do processo será igualmente importante.

O jogo em si é o foco do projeto?

É. A questão é fazer o projeto ser uma experiência completa. O jogo não vai ser chamar WOC, mas ele está dentro deste projeto, e o projeto envolve conhecer quem trabalha nele também, por exemplo. A gente quer que os jogadores vejam o cuidado que a gente tem com tudo isso. O jogo é muito importante, mas acompanhar a gente é o principal.

Apesar de ter um foco no processo completo, as pessoas que não conhecerem o projeto poderão ter uma experiência tão intensa quanto a das pessoas que acompanharem? Vocês pretendem incentivar de alguma forma que quem não conhece o projeto corra atrás de seus outros elementos ou o jogo vai falar pelo projeto, nesse caso?

Na verdade, jogo é uma experiência fechada e o projeto tem os vários núcleos e um deles é o jogo. Quanto à produção, o resultado final é um jogo que qualquer um vai poder jogar e se divertir sem precisar ver todo o resto. Se a pessoa não quiser ver o resto da experiência, ela vai ter um jogo muito bom para jogar. Se ela quiser saber mais, nós estamos com as portas abertas.
O jogo vai falar por si só. A equipe de produção da Duaik tem reuniões a cada dois dias em que eles simplesmente esquecem do Projeto WOC e se focam em fazer um ótimo jogo, só isso.

Quem não conhecer o projeto vai ter uma ótima experiência de qualquer forma com o jogo e vai poder ir à BGS para se divertir.

Pela baixa acessibilidade do Oculus Rift, o jogo terá dificuldades em se manter depois da BGS? Vocês pretendem dar continuidade a ele de alguma forma?

A gente tem que usar uma ferramenta que as pessoas esquecem que é: nós estamos no Brasil. No nosso caso, em São Paulo. Nós produzimos jogos e nós temos acesso ao público. Então eu queria depois colocar o Projeto WOC em outros lugares para as pessoas experimentarem. Eu quero que as pessoas experimentem o jogo que vai sair do WOC e eu quero estar do lado das pessoas que estiverem jogando.

Depois da BGS, o Projeto WOC continua em outros lugares. O jogo não é feito para ser jogado em casa, mas quem tiver acesso ao Oculus vai poder jogar. O foco vai ser na experiência no local e ela vai ter que ser rápida, mas dependendo da aceitação, quem sabe a gente não expanda? O WOC é experimental, então vamos ver o resultado depois e tomar as decisões baseadas nisso.

Por ter esse propósito de ser uma experiência rápida, qual vai ser a duração do jogo? Ele vai ser estruturado em início, meio e fim ou o jogador vai ter liberdade de exploração sem se preocupar com objetivos, como acontece com outros protótipos de Oculus Rift?

Não vamos seguir esse modelo de exploração, então o jogo vai sim ter início, meio e fim, e também terá sua própria base de história. A duração vai ser por volta de 5 minutos pra dar tempo de todo mundo jogar, senão não vai ser todo mundo que vai conseguir jogar.

Vamos dar um enredo e quebra-cabeças que vão fazer sentido na hora que a pessoa jogar. O jogo é bem baseado no enredo e pouco baseado em exploração. O jogador vai atuar em um momento chave da história.

O Brasil Game Show (BGS) acontecerá na cidade de São Paulo dos dias 8 a 12 de outubro no Expo Center Norte. Para acompanhar mais novidades sobre o evento e sobre o Projeto WOC, acompanhe nossas postagens até a data do evento.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.