Por que existem jogos que não conseguimos parar de jogar? | Sem Tilt

Por que existem jogos que não conseguimos parar de jogar?


6u24cz1b

Você já deve ter se visto na situação de ficar tão vidrado e acostumado com um jogo que ele acaba se tornando uma prática diária. Mas você já parou para pensar que isso pode ser por sua personalidade, por algum efeito sonoro ou música que te agrada e até mesmo algo na mecânica, em como você joga?

Trarei alguns exemplos de jogos que utilizam de técnicas bens interessantes e peculiares para seduzir o jogador e deixá-lo vidrado nele por horas e horas.

Candy Crush (King, 2012) é um exemplo perfeito para quem está acostumado com jogos mobile. Se analisarmos o jogo em si, chegamos à conclusão de uma ideia bem simples, que utiliza  o significado básico de quebra-cabeças ao juntar peças como já fez seu antecessor direto Bejeweled (PopCap, 2001) e Tetris (1984). O jogador combina três doces de cores iguais para eliminá-los da fase e liberar espaço para não sobrecarregá-la e perder. Mesmo tendo usado uma fórmula já explorada antes, como um jogo consegue ser tão consagrado e prender tanto os jogadores?

A resposta dessa pergunta pode ser respondida com um estudo de Steve Sharman, psicológico da Universidade de Cambridge. Ele diz que a sedução de Candy Crush ocorre por causa do seu visual atrativo e da sua teórica facilidade, pois precisamos somente juntar três doces iguais para alcançar o acerto, mesmo que durante a jogatina descubramos que não é um jogo tão fácil assim. Então basicamente as frases de efeito como “Delicious” ou explosões quando fazemos uma combinação ou finalizamos uma fase, são recompensas visuais que cativam e empolgam bastante o jogador. Então quando ocorre a primeira combinação o jogador cria uma sensação de recompensa visual imediata e momentânea muito grande, e assim quer sempre ter essa recompensa, pois é algo que o deixa com uma satisfação e prazer enorme. É como se o jogador se sentisse uma pessoa melhor e competente por um pequeno instante.

Não podemos esquecer da grande dependência da sorte e casualidade no jogo. Os doces e as cores são gerados aleatoriamente em certas fases, a momentos que a fase fica impossível de ser completada, o jogador não consegue completá-la, porém, ele ainda acha que tem habilidade suficiente para passar a fase e alcançar o momento de êxtase e alegria.

Outra tática utilizada é dar um número limitado de vidas para completar as fases. Isso dá um aumento de tensão e de desafio ao jogador, que começa a ficar cada vez mais tenso e vendo aquele instante de satisfação indo embora a cada vida perdida, fazendo com que ele preze por cada vida.

A saga de jogos The Sims (2000 – 2014), que simula a vida de vários personagens humanos comuns, nos leva a buscar desde o par perfeito até nos estabelecermos em uma área de trabalho.

O principal apego do jogador ao The Sims ocorre por causa da fuga da realidade que ele traz. Simulamos nele a vida perfeita que esperamos. Teremos os relacionamentos, os empregos e as casas perfeitas, e ficaremos no jogo até alcançarmos isso pois precisamos alcançar esse prazer, igual no Candy Crush. O jogador consegue fugir dos fracassos e frustrações que ele tem na realidade e arrumá-los lá ou ser melhor ainda. Como dizia um antigo psicólogo americano, Michael Mahoney: “precisamos mudar continuadamente para permanecermos os mesmos”. E é exatamente isso que The Sims faz. A mudança para fugirmos de frustrações.

A grande técnica utiliza em The Sims para prender o jogador é o fato de que cada conquista alcançada, como começar a namorar, arrumar um emprego ou terminar a construção de uma casa, fornece a possibilidade de alcançar mais ainda, ir do namoro para o casamento, ganhar uma promoção no trabalho ou mudar para uma casa maior. O jogo só começa a ficar monótono quando conseguimos alcançar o auge e não tem mais nada de interessante para conquistar. Second Life (Linden Lab, 2003) utiliza de seu lado social, onde pessoas se conhecem e se tornam amigos virtuais, para conquistar o jogador, criando até casos onde pessoas gastam milhões de dinheiros reais, e não virtuais do jogo, para se tornarem pessoas interessante e com avatares interessantes, voltando no alcance do prazer de Candy Crush e The Sims.

Outro exemplo de um jogo que acaba virando rotina por causa da sua criação de um mundo interessante e com muitas possibilidades de fuga dos fracassos reais é World of Warcraft (Blizzard, 2004), em que podemos ser líderes e super soldados, além de fazer parte de uma raça ou grupo do jogo e interagir com aliados ou inimigos, deixando o jogo ainda mais tenso e forçando a volta do jogador todo dia para manter seu grupo forte e dar a sensação de perigo aos inimigos. O jogo também funciona como uma grande rede social onde podemos interagir e fazer novas amizades, onde questões como ansiedade social ou timidez pode ser quebradas e conversar podem virar amizades, algo que aumenta ainda mais o apego ao jogo.

The Binding of Isaac (Edmund McMillen, 2011), por sua vez, tem como seu grande destaque o fato do usuário querer sempre o jogo novamente pelas fases serem geradas randomicamente, e assim sempre darem um desafio novo. O trabalho dentro desse estilo roguelike e de geração procedural é genial, pois ele consegue trabalhar muito bem a dificuldade do jogo. Nunca enfrentaremos algo muito difícil no inicio. É uma randomização controlada para não deixar o jogador muito estressado e morrendo sempre no início. O jogo possibilita ao jogador avançar bastante para dá-lo a sensação de vitória e de controle do jogo, até que a dificuldade começa a aumentar gradativamente e, caso o jogador perca, deve voltar do início, mas enfrentando novos desafios, que deixa a empolgação e a curiosidade a flor da pele. Outra coisa interessante a se frisar é o fato do usuário ter a falsa sensação de aprendizado. Ele acha que como chegou longe na última rodada, conseguirá avançar melhorar nessa, mas não é bem assim. Em cada reinício de jogo, o jogador passa por uma nova linha de aprendizado, aprendendo a sobreviver naquele novo level design criado.

The Binding of Isaac tem outra técnica decisiva para o apego do jogador que é a distribuição dos inimigos e dos power-ups. Sempre teremos um inimigo diferente para enfrentar e uma melhoria que nos proporciona um poder diferente e, assim, uma experiência diferente.

A randomização do jogo é seu ponto forte, pois consegue proporcionar sempre uma experiência nova ao usuário sem ser entediante e conseguindo deixar ele empolgado para chegar ao final de qualquer jeito.

Estes são exemplos de jogos que utilizam de algumas técnicas e artimanhas para conquistar e apegar o jogador a ele. Alguns utilizam métodos psicológicos, outros utilizam algumas características próprias do jogo. O mais importante é que todos conseguem chegar em sua meta, que é alcançar e conquistar o público. Não podemos esquecer que aqui foram citados somente alguns poucos exemplos, deixando de fora jogos como Civilization (2001 – 2016), Angry Birds (Rovio Entertainment, 2009), Papers Please (Lucas Pope, 2013) e outros que também utilizam de técnicas interessantes para conquistar essa apego do público e fazer ele sempre a voltar a jogar.

Compartilhe!

Vitor Henrique

Amante de filmes e jogos indie, alternativos e com ótimas narrativas. Busca ser desenvolvedor e roteirista de sucesso algum dia, e acredita que grandes narrativas é o maior poder de imersão humana.