Outline e a manipulação do jogador pelo level design | Sem Tilt

Como Outline manipula o jogador através do level design


Outline destaque

O desenvolvedor Daniel Linssen já criou uma considerável quantidade de seguidores graças a seus jogos curtos e de traços finos, além de sua pixel art. Várias de suas criações foram feitas em 72 horas para a Ludum Dare, uma das mais famosas game jams da atualidade, e variam de jogos de sobrevivência em ilhas e desertos como Sandstorm e Reap a um simples gerador de planetas digitais que é Planetarium.

Seu trabalho mais recente é chamado Outline. É um jogo de plataforma feito fora de uma jam, o que significa que ele é consideravelmente maior do que outros títulos do desenvolvedor. O jogador controla uma borracha que pula, sobe em paredes e agarra nas bordas delas por diversos níveis, aparentemente com o final de cada fase como o destino único.

O que torna Outline um jogo excepcional é como Daniel inseriu elementos de interação em cada fase para controlar as ações do jogador e, ao mesmo tempo, construir uma narrativa. O jogo é uma enorme manipulação do jogador através de um level design inteligente que faz com que o jogador tome ações de forma automática e seja recompensado por isso.

Os links no texto vão para uma imagem ampliada das fases do jogo.

O primeiro nível começa com uma bola centralizada a tela, um muro enorme à esquerda dela e uma pequena queda à direita. Isso já é um sinal de que a movimentação deverá ser para a direita, de início. Algumas instruções são dadas quando a borracha passa por pequenos quadrados com exclamações, que ficam balançando nas fases. Note que há sete destes ícones de instrução só na primeira fase, mas o jogador só irá aprender a pular e deslizar na parede até o fim dela.

Dois dos sete quadrados têm informações que são óbvias pela própria forma com que a fase e as plataformas são construídas: não caia, e chegue na escada para terminar a fase. Mas o próprio formato dela, que é uma espécie de arco, já mostra um único destino enquanto as plataformas mostram o lugar seguro de pisar. No entanto, a inserção desses quadrados na fase juntamente com os outros cinco não é por acaso. Isso serve para que o jogador veja que nem todos são úteis, o que o fará passar mais rápido por alguns deles a partir de agora. No nível seguinte, um deles ensina a pular nas paredes e dois fazem comentários inúteis, algo semelhante ao que aconteceu no primeiro.

Apesar dos comentários inúteis, o jogador cria confiança naquela voz desconhecida que um dia te ensinou suas habilidades. Ainda é o começo do jogo e talvez ainda haja mais potencial a ser descoberto, o que leva ao terceiro estágio. O jogador vê pequenos degraus à sua frente, mais um quadrado e espinhos, tudo montado para que ele tenha tempo de analisar o novo obstáculo antes de sair do lugar e passe pela instrução antes de chegar no final. O quadrado então diz: “Pule nos espinhos”. Até então nenhum obstáculo mortal havia sido mostrado, o jogador já se acostumou a não ficar muito tempo parado nos quadrados e, ao mesmo tempo, a confiar neles, então há grandes chances que ele faça a idiotice de realmente pular nos espinhos, o que o fará morrer e ser chamado de idiota quando passar no mesmo ponto de novo.

O narrador por trás desses pequenos blocos começa a mostrar personalidade a partir daí, principalmente quando chega o nível 5, em que ele declaradamente fala que está entediado e que quer tentar matar quem joga. Apesar disso, a fileira de botões com setas que vem na sequência e faz a borracha ricochetear até o fim do mapa são e salva, e ensina que estes botões a impulsionam para a direção em que apontam. Dessa vez, o quadrado não falou nada sobre o novo elemento.

No sexto nível, o primeiro vertical, o padrão se repete. Por estar na plataforma da direita, quem joga é levado a interagir com o quadrado da direita, que diz que os botões só podem ser usados uma vez e ensina como reiniciar a fase caso falhe. Como tudo começou bem, o jogador pode pensar que o quadrado da esquerda também tenha informações úteis, mas só vai encontrar um “Esse é por que eu gosto muito de simetria”.

A partir desse ponto fica claro que o desenvolvedor, seja o próprio Daniel Linssen ou um personagem criador do jogo, é o narrador por trás desses blocos. Os setes quadrados na primeira fase e os três da segunda criaram o hábito da interação com o objeto, e os balões de texto viram uma fraca, porém constante, recompensa narrativa. Esse sistema se tornou tão forte nos níveis introdutórios que essa interação fica natural e automática mesmo ao tentar encontrar a saída. O narrador condiciona o usuário a confiar nele até depois de diversas sacanagens e textos inúteis, tudo porque eles alguma vez foram úteis. A saída, que nunca é reforçada, se torna secundária, mesmo sendo a condição de vitória de cada nível.

O nível 8 clarifica todos os condicionamentos impostos pelo desenvolvedor em apenas um nível simétrico. Pelas regras ensinadas pelos primeiros níveis, em que a primeira movimentação era sempre para a direita, o jogador segue e pula uma folha e agarra em uma borda de plataforma. Ele pula em um botão que o impulsiona, dá um pulo na parede, se agarra a mais algumas plataformas e pula em outros botões para enfim descobrir que todo o caminho dá apenas em um balão de fala completamente inútil dizendo “Espero que você tenha vindo por este lado por texto extra e não porque pensou que a saída era por aqui”. Daí fica claro que literalmente do outro lado da parede está a saída. Ela fica visível desde o início da fase, mas devido à sua atenção ser sempre no seu personagem-borracha, você a segue da forma que foi educado e descobre que isso não o levou a nada.

Nesses momentos fica difícil separar quem está jogando com quem. Esse é o tipo de level design a serviço da narrativa e que é extremamente bem executado em Outline. Jogos como a série Portal e The Stanley Parable também têm essa característica, mas de forma mais sutil e que, na realidade, são forçadas ao jogador sem seu consentimento com as interferências de GLaDOS e do Narrador no ambiente físico dos jogos. Outline, do contrário, através de uma espécie de adestramento do jogador, o incentiva a interagir, por livre e espontânea vontade, com objetos que revelam essa narrativa cômica e esse desenvolvedor que se diverte com o fracasso. Quem joga tem sempre a opção de não interagir com os quadrados, mas isso vai sempre o deixar com um sentimento de que algo interessante foi deixado pra trás.

E devo dizer que você não vai querer deixar a Sala do Insulto pra trás, seu comedor de biscoitos.

Outline pode ser comprado no itch.io por US$3.

Essa postagem é parte de uma série não periódica sobre tentativas de análise de level design. Clique aqui para ler mais textos sobre o assunto.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.