Os limites da realidade e os limites de um jogo | Sem Tilt

Os limites da realidade e os limites de um jogo


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Imagine que você está preso em uma sala. Parece ser um tipo de escritório, provavelmente de alguém muito rico. Há móveis luxuosos com inúmeras quinquilharias espalhadas por todo o ambiente. Pelas paredes, você vê fotos de vários lugares ao redor do mundo, o tipo de decoração que parece ter sido montada para te intimidar com sua opulência mas, ao mesmo tempo, atiçar a sua curiosidade. Você quer mexer nos diversos objetos da sala. Fuçar as estantes. Abrir as gavetas. Parece que há um segredo escondido em algum lugar.

Ah, sim, e você está trancado nesta sala e tem uma hora para fugir. Melhor encontrar uma saída logo.

Esta descrição funciona para inúmeros games do tipo escape the room, ou fugir da sala, em português. Tipicamente com câmera em primeira pessoa, você controla um personagem que, por um motivo ou outro, ficou preso dentro de uma sala, e após resolver diversos puzzles espalhados pelo ambiente, você eventualmente destranca a saída e se liberta. Houve uma época que joguei muitos desses jogos em Flash em sites como o Kongregate e o Newgrounds, tipicamente quando estava sem nada pra fazer no serviço e a chefe estava fora.

Todavia, esta não é a descrição de um videogame de escape the room, mas de um jogo real que participei. Fui trancado com outros amigos em uma sala e tínhamos uma hora para escapar. Reviramos a sala toda, encontramos pistas escondidas em todos os cantos do cômodo, deciframos diversos enigmas até… o tempo ter terminado. Falhamos, mas por pouco, pois estávamos literalmente colocando o segredo do último cofre onde estava a chave da saída quando o tempo acabou. Sério, a moça que trabalha no lugar entrou na sala para avisar que o jogo tinha acabado e, enquanto ela falava, um dos meus amigos terminou de pôr o segredo no cofre e ele abriu. Foi muito frustrante. Uma experiência divertida, mas com um final frustrante.

Por sorte, ao contrário do que acontece em alguns dos games de escape the room, em que alguns personagens passam por mortes horrorosas quando fracassam na sua fuga, eu estou bem, meus amigos estão bem, não estou psicografando nem sendo psicografado e tudo que aconteceu foi termos nossa foto tirada e pendurada no mural dos perdedores. Meio humilhante, mas melhor que ter a cabeça explodida como acontece na série Zero Escape, que mescla este mesmo estilo com viagens no tempo e narrativa no estilo visual novel.

Imagem do jogo Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors(Chunsoft, 2009), da série Zero Escape

Só que não foi apenas o final da história que foi diferente. Jogar um escape the room no mundo real após ter jogados vários desses games no mundo virtual foi uma experiência intrigante, para dizer o mínimo.

Primeiro, há a óbvia diferença tátil do mundo real. Tocar os objetos e os móveis da sala é muito diferente de ficar clicando com o mouse. O campo de visão também muda muito as coisas. Como nunca joguei um desses games em realidade virtual (e não creio que vá tão cedo, vocês viram o preço de um headset de RV?), normalmente só consigo ver uma parte da sala e de uma distância pré-determinada, além de ter zero visão periférica. No mundo real, consigo andar até onde eu quiser e ver de perto o que precisar, sem contar o que vejo de rabo de olho e descubro ser uma pista importante. Ainda tem o fator coordenação motora, pois derrubamos uma das pistas que envolvia diversas pecinhas pequenas e perdemos um tempo procurando todas elas espalhadas no chão, e isso nunca aconteceu comigo num game virtual de escape the room.

Mas a diferença que mais me intrigou foi perceber como o meu cérebro abordava os enigmas de maneira diferente no mundo real em comparação com no virtual. Após jogar muitos desses games no computador, comecei a entender certos aspectos ligados à lógica deles. Aprendi, por exemplo, quais são suas limitações e como os desenvolvedores as driblavam, como quando um segredo está atrás de um móvel e, para vê-lo, é preciso clicar no lugar certo, já que não dá para mover a câmera livremente pelo cenário 2D. Sabia até mesmo sentir o balanceamento da dificuldade, pois em muitos desses games há o momento “mas como diabos você esperava que eu soubesse isso?”, enquanto outros fazem o desencadeamento das pistas funcionar de maneira justa.

Um exemplo da lógica videogame nesses jogos é a pergunta “dá pra interagir com o que aqui?” Para descobrir, eu ficava clicando sem parar em tudo quanto é canto do cenário, esperando o meu personagem realizar alguma ação. O que ele ia fazer era outra incógnita. Eu clicava, por exemplo, num livro, e dependendo do jogo ele podia folhear, ler uma página específica, rasgar a lombada ou simplesmente constatar que não havia nada de estranho e devolvê-lo à estante. Sem contar quando você só descobre o uso ou o segredo de um objeto depois de clicar uma quantidade pré-determinada de vezes. Eu odiava isso, ter que clicar na mesma coisa até o personagem decidir fazer alguma coisa diferente ou isso ativar algum evento aleatório em outro canto da sala.

Tipo abrir uma passagem secreta. Eu sempre quis ter uma no meu quarto, mas quando comecei a marretar a parede levei uma bronca do meu pai.

Agora, no jogo real, quando eu fui fuçar os livros, eu tinha em mente o que dava pra fazer com eles, e o que provavelmente iria me ajudar a resolver um enigma. Eu não fiquei pegando um único livro e pondo ele de volta na estante para, de repente, pensar em folheá-lo um pouco mais. Fui e fiz isso de primeira. Quando fui ver as gavetas da escrivaninha, não abri e fechei elas sete vezes até finalmente tentar puxá-las para fora e ver se tinha alguma coisa na parte de trás, fiz isso logo de uma vez.

Em outras palavras, no mundo real eu não estou preso às limitações de um software. Sou muito mais livre para fazer o que me der na telha para resolver um enigma, e vou tentar coisas que provavelmente nem passaram pela mente do criador do jogo.

Perceber isso foi estranho porque, tipicamente, quando comparamos videogames com a realidade, ressaltamos as limitações do mundo real. Não dá pra pular mais alto atirando um míssel aos seus pés no mundo real. Você morre. Não dá pra se matar e voltar para um checkpoint e tentar de novo um problema. Você morre. Não dá pra juntar dinheiro o suficiente para garantir que caso você caia de um precipício você volte à vida. Você só morre.

Sério, mesmo que você consiga 100 destas, não pule de um precipício.

Videogames, muitas vezes, são uma forma de escapismo, um jeito de vivermos uma experiência fantástica, de visitarmos um universo diferente do nosso onde as regras são diferentes e podemos realizar feitos impossíveis. Só que, ao mesmo tempo, nós nos acostumamos com pequenas limitações dos softwares. Nós aceitamos paredes invisíveis, gavetas que têm que ser abertas várias vezes até acontecer alguma coisa e objetos presos a mesas que não saem nem quando explodimos uma granada neles.

No fundo, é um tipo de troca, uma negociação que fazemos com o game e os desenvolvedores. Uma realidade nova, mas com algumas limitações. Posso ser um herói capaz de matar deuses, mas ainda assim preciso de chaves para abrir portas e baús. Posso ter monstros capazes de mover continentes presos em esferas mágicas no meu bolso, mas não consigo dar a volta em uma árvore. Posso jogar futebol tão bem quanto o Messi, mas o bandeirinha vai dar todos os impedimentos certos (essa é parte mais irreal de FIFA, diga-se de passagem).

O interessante é que muitas vezes, normalmente quando o jogo é bom, nós aceitamos essa troca, entramos num estado de suspensão de descrença e entramos de cabeça no universo do game, e nem percebemos essas limitações. Agora, quando o jogo é ruim, ficamos o tempo inteiro percebendo suas incoerências e temos dificuldade de aceitar sua realidade.

Foi jogar um jogo que nasceu como um videogame e depois foi adaptado para o mundo real que me fez perceber como eu entro, inconscientemente, na mentalidade “isto é um videogame com regras e lógica de videogame” quando estou interagindo com um jogo digital, e como o mundo real pode nos libertar de certas limitações do mundo digital. Deve ser por isso que muita gente está tão empolgada com realidade virtual, pois isso pode diminuir ainda mais as limitações dos games em relação ao mundo real. Talvez num jogo de escape the room em realidade virtual eu não fique dependente do meu personagem finalmente ter a brilhante idéia de olhar o vão do sofá depois de eu ter clicado vinte vezes nele e eu possa simplesmente ir lá procurar eu mesmo onde está a chave de saída.

É, acho melhor começar a economizar para comprar um headset de realidade virtual.

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Vitor Takayanagi

O melhor meio de conhecer uma pessoa é pelos Pokémons que ela escolheu. Os meus foram: Squirtle, Cyndaquil, Torchic, Turtwig, Snivy e Froakie. Muito prazer. Caso interessar, visitem meu blog (só clicar no botãozinho aí no canto superior direito).