O simples balanceamento do Jokenpô | Sem Tilt

O simples balanceamento do Jokenpô


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Qual é mais forte, a pedra, o papel ou a tesoura? Se você já jogou Jokenpô, também conhecido pelo nome mais óbvio de Pedra, Papel e Tesoura, sabe que a resposta é um grande “depende”. A pedra perde para o papel que perde pra tesoura que perde pra pedra. Um ciclo fechado onde qualquer opção tem, na teoria, a mesma chance de ganhar, e cada um tem a mesma força. Não é como se eu pudesse usar as duas mãos para fazer duas tesouras e assim derrotar a sua pedra, ou usar uma luva metálica para afirmar que o meu papel é invencível e nenhuma tesoura no mundo pode cortá-lo. O Jokenpô, com toda sua simplicidade, é um jogo perfeitamente balanceado.

Muito bem, vamos supor então que alguém crie o Jokenpô 2: A Revelação, o mais novo jogo na franquia Jokenpô. Além dos novos gráficos em alta definição, uma novidade é a introdução de um quarto elemento, o dragão. Escolhi o dragão de maneira completamente aleatória e que não é, de maneira nenhuma, uma referência a nenhum outro jogo com dragões excessivamente poderosos. Ele derrota a pedra, a tesoura e o papel, e no caso de dois dragões se enfrentarem, os dois ganham. Nada derrota o dragão. O que vocês imaginam que aconteceria em toda partida de Jokenpô 2?

Todo mundo escolheria o dragão. Ele é tão poderoso que ninguém mais sequer cogitaria usar a pedra, a tesoura ou o papel, pois o dragão sempre vence. Com o passar do tempo, as partidas de Jokenpô 2 vão ficando cansativas e previsíveis, e os jogadores ou voltam a jogar a versão anterior, ou criam regras que limitam o uso do dragão.

O dragão, inspirado no teatro de sombras chinês

Sei que criei um exemplo exagerado, mas é essa a importância do balanceamento das opções apresentadas por um jogo. Sempre que há uma alternativa mais poderosa, seja um personagem, uma arma, uma facção, uma carta, um veículo ou o que seja, a maior parte dos jogadores vai dar preferência a ela e deixar o jogo mais repetitivo e, conseqüentemente, mais chato. E antes que pareça que estou culpando os jogadores por tornarem um jogo chato, é responsabilidade do desenvolvedor garantir um equilíbrio em seus games para manter a qualidade deles. Daí a existência de períodos de testes, de betas abertos e de atualizações, ferramentas que os desenvolvedores possuem para irem corrigindo e melhorando o balanceamento dos seus jogos.

De certo modo, é uma disputa entre os jogadores e os desenvolvedores em que os primeiros querem encontrar maneiras garantidas para ganhar, enquanto os segundos querem manter justas as chances de qualquer um vencer.

O interessante é que até hoje em dia, mesmo sendo muito mais complexos que o Jokenpô, muitos jogos possuem mecânicas tão simples quanto esse jogo milenar para manterem-se balanceados.

Fire Emblem, a série de RPGs estratégicos de turno, é um exemplo de franquia que encontrou uma maneira simples de trabalhar esse equilíbrio. Nela existem três tipos de armas básicas: as espadas, os machados e as lanças. Espadas levam vantagem contra os machados, que são superiores às lanças, que sobrepujam as espadas. Consequentemente, ao escolher o time de guerreiros que você leva em cada fase, é preciso diversificar para poder lidar com qualquer situação e assim sair vencedor. Se você só levar espadachins, dificilmente derrotará os lanceiros adversários. É bom levar pelo menos um guerreiro que use machados.

Outra série que encontrou equilíbrio na simplicidade é a franquia de luta Soulcalibur. Ataques verticais batem ataques horizontais, que acertam lutadores que se movem pelo cenário (manobra conhecida como 8-way run, ou movimento em oito direções), que permite desviar de ataques verticais. Sabendo ler os movimentos dos adversários e usando essa relação de força entre os ataques e movimentos, é possível contra-atacar qualquer golpe.

E, obviamente, não ia dar para deixar de citar Pokémon. A relação básica entre os tipos dos monstros iniciais é um triângulo de força entre planta, fogo e água.

Só que estes três exemplos são bem mais complexos que Jokenpô. Existem arcos e magias em Fire Emblem, agarrões e bloqueios em Soulcalibur e outros quinze tipos possíveis para pokémons. O meu objetivo não é provar que Jokenpô é melhor ou coisa parecida, mas observar que a simples relação de força da pedra, do papel e da tesoura representa uma lição fundamental sobre balanceamento de jogos: ninguém é invencível e todas as opções possuem a mesma probabilidade de vitória. Só com isso, jogos ganham mais profundidade estratégica e variedade, seja na hora de montar seu exército, reagir a um golpe adversário ou escolher seu Pokémon.

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Vitor Takayanagi

O melhor meio de conhecer uma pessoa é pelos Pokémons que ela escolheu. Os meus foram: Squirtle, Cyndaquil, Torchic, Turtwig, Snivy e Froakie. Muito prazer. Caso interessar, visitem meu blog (só clicar no botãozinho aí no canto superior direito).