O shapeshift e a metamorfose nos games | Sem Tilt

O shapeshift e a metamorfose nos games


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Shapeshift, ou transformação e metamorfose, em uma tradução direta, é uma característica muito utilizada na mitologia. Histórias como de homens que se transformam em lobos quando a lua está cheia ou de mulheres com cobras nos lugares do cabelo que transformam humanos em pedras é algo bem comum nos mitos.

Em games, a característica do shapeshift consegue ser utilizada para uma mudança na experiência de gameplay do usuário. Normalmente, o jogador deve utilizar alguma mecânica que transforme e mude alguém ou algo para alcançar seu objetivo e completar sua missão, podendo ser a própria personagem, como funciona nos mitos, ou até mesmo no próprio level design, que é mais especifico dos games. Nesta leitura entenderemos o porquê, como e onde os games utilizam esse shapeshift e como ele agrega, ou não, na qualidade dos games.

O primeiro artifício de shapeshift nos games, e o mais utilizado, é quando interferem na estrutura do personagem para ultrapassar algum desafio, algo bastante utilizado em jogos de puzzles. Dois exemplos bem interessantes são Machinarium (2009, Amanita Design) e The Maitre D (SeaDads, 2016). Ambos utlizam o shapeshift de maneiras bem parecidas, o que faz o protagonista se esticar para alcançar lugares mais distantes.  Ambos utilizam o foco padrão de jogos que puzzles, que é procurar soluções para problemas no mapa e ambiente, mesmo um sendo point and click na linha de aventura dos clássicos da Lucas Arts e o outro sendo um pouco mais moderno, tendo artes e mecânicas mais comuns em jogos atuais. Porém, o modo de procurar soluções para os puzzles é um pouco diferenciado em ambos os jogos, pois não é normal o personagem que controlamos conseguir se esticar e alcançar lugares mais distantes como eles conseguem, o que muda o modo que visualizamos e procuramos informações no ambiente.

Normalmente, quando precisamos alcançar algo mais acima em jogos de puzzles, temos que primeiro pensar em como iremos subir ali. Já nos dois, a nossa visualização fica mais como alcançar aquilo se esticando. Esse é um grande exemplo dessa mudança de como procuramos a solução.

Então, quando o shapeshift é utilizado em modificar alguma forma física do protagonista, podendo ser igual em Machinarium ou The Maitre D, ele faz o protagonista alcançar locais que não serão alcançados por personagens normais. Mas também pode ser uma mudança que acrescenta alguma mecânica nova ou força extra, igual Altered Beast (Sega, 1988) e The Darkness (Starbreeze Studios, 2007) que transformam o protagonista em um ser bem mais poderoso que sua versão humana.

Essa é a metamorfose inspirada em contos, principalmente a de Altered Beast, em que viramos o próprio Lobisomem. Isso aumenta sua força, velocidade e o modo com que enfrenta os inimigos – com mais agressividade. O usuário sempre muda seu pensamento em relação à utilização daquilo no jogo e começa a observar mais o ambiente, precisando saber quando e por que utilizar essa transformação. Algumas vezes, essa transformação é controlada por uma barra de tempo ou algo parecido, que faz o jogador ficar ainda mais pensativo e a utilizar somente nos momentos corretos.

Toca a elasticidade do protagonista de The Maitre D

Outra transformação bem utilizada em games é a transformação do 2D em 3D e vice e versa. Normalmente, eles utilizam desta transformação para descobrir coisas novas dentro do game. Dois bons exemplos são FEZ (Polytron Corporation e BlitWorks, 2012) e Super Paper Mario (Intelligent Systems, 2007), ambos trabalham de maneira bem parecida a transformação do 2D para o 3D, fazendo uma giratória na tela. Assim, a visão do ambiente e a característica visual se transformam.

Como disse anteriormente, essa transformação do 2D para o 3D é utilizada para expandir a exploração em um certo local sem precisar de fato aumentar a área, e sim dando visões diferentes dela. Então, uma plataforma que não era alcançável no 2D, fica alcançável no 3D ou vice e versa. É bem interessante que aqui o usuário deve de fato explorar todos os lados possíveis do ambiente e utilizar de sua mecânica de pulo e movimentação em todos esses lados. É importante ressaltar que essa transformação do 2D para o 3D em diferentes área de um mesmo ambiente, se não bem trabalhada, pode ficar confusa para o usuário. FEZ peca muito nisso, pois inúmeras vezes ficamos perdidos entre os ambientes e o lado correto que devemos seguir, pois o caminho não é bem direcionado e existem inúmeros ambientes para acesso, diferente do Super Paper Mario que nos guia de uma maneira um pouco mais lateral ou frontal quando em 3D, igual à maioria dos jogos do Mario, mas que utiliza muito bem da transformação do 2D para o 3D para alcançar itens, objetos e áreas para dar seguimento no jogo.

Mais um adendo, o trabalho de level design deve ser primordial nesse tipo de mudança, pois deve ser pensado nas duas visões dimensionais, e não pode ter uma quebra muito grande de imersão em ambos ou uma mudança de mecânica muito importante. Devemos saber que estamos no mesmo jogo ainda. Super Paper Mario consegue fazer isso muito bem, deixando as plataformas e estruturas em 2D como um tipo de parede, ou deixando elas como um cubo em alguns casos, quando transformada em 3D, e ainda deixando claro que são duas ambientações diferentes, mas que se encaixam bem uma na outra, com uma mesma mecânica de pulo e movimentação.

A divertida e incrível transformação do 2D para 3D de Super Paper Mario

Volta e controle do tempo é mais uma maneira de shapeshift nos games que acaba sendo bastante utilizada. Super Time Force (Capybara Games, 2014), Prince of Persia: The Forgotten Sands (Ubisoft Montreal, 2010) e Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) são três grandes exemplos que trabalham com mudanças de ações e fatos com a volta no tempo, porém os três trabalham de maneiras diferentes o seu shapeshift.

Super Time Force e Prince of Persia: The Forgotten Sands utiliza sua volta no tempo como uma maneira de dar uma chance extra para usuário completar um desafio, então quando erramos ou não conseguimos completar algo no tempo estipulados, simplesmente voltados para mudar aquilo. A utilização dessa mecânica é bem interessante pois faz um teste de aprendizado com o usuário, e assim ele vai se aperfeiçoando naquilo mais rapidamente. A punição da morte também fica menos angustiante e desanimadora, até por que não estamos de fato morrendo, e sim voltando no tempo para fazer um shapeshift do futuro.

Já no Life is Strange,a volta no tempo também é utilizada como uma segunda chance para o usuário, porém aqui as ações de fato criam uma reação. A metamorfose acontece diretamente no roteiro. Então, toda a mudança ou escolha desfeita durante as voltas influenciam no seguimento do jogo.

Esse modo de shapeshift tem pontos interessantes e pontos falhos, igual os anteriores, já que voltar no tempo da uma chance mais aberta para o usuário arriscar, sabendo que pode voltar no tempo caso errar, porém isso pode deixar o jogo maçante por refazer suas ações diversas vezes voltando no tempo, sem falar que o usuário passa a saber o que vai acontecer no seu futuro caso tome certas decisões.

O drama e intensidade da volta no tempo de Life is Strange

Existem outras questões bem interessantes abordadas no shapeshift, como o usuário interferindo na construção e estrutura da fase, como em Windowframe (Daniel Linssen, 2016) e Splitter Critters (Jesse Ringrose e Jason Ennis, 2016), que fazem o usuário refazer a estrutura dos níveis já construídos pelo desenvolvedor. Também há a transformação do ambiente como em Monument Valley (Ustwo, 2014), em que devemos girar, construir e tramar o caminho correto para o personagem seguir.

Enfim, o shapeshift, a metamorfose, é uma técnica bem interessante que deveria ser mais utilizada em games e principalmente utilizada de maneiras mais abertas, e não só com o foco em mudança de personagem ou ambiente. Pode-se fazer algo original como uma mudança de estrutura das fases que citei. Essa forma de transformar e mudar muito ou apenas alguns detalhes sempre virá com o foco de tirar o usuário do ambiente padrão que o jogo propôs e fazer ele pensar e como agir de fato diante daquela novidade.

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Vitor Henrique

Amante de filmes e jogos indie, alternativos e com ótimas narrativas. Busca ser desenvolvedor e roteirista de sucesso algum dia, e acredita que grandes narrativas é o maior poder de imersão humana.