A viagem no tempo da narrativa em jogos | Sem Tilt

Muitos tempos, muitas viagens


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Atenção: Esse texto tem spoilers de Undertale, Zero Escape: Virtue’s Last Reward e Papers, Please.

A narrativa em games cresceu consideravelmente em importância nos últimos anos, principalmente pelo fato já consolidado por desenvolvedores, críticos e jogadores de que a construção dela é muito diferente da dos filmes e livros. A narrativa, em seu conceito mais reduzido, nada mais é do que a forma com que os acontecimentos em um mundo são organizados e apresentados para quem lê, assiste ou joga.

A forma com que esses fatos e eventos de um jogo são organizados, como os aumentos e quedas de tensão no enredo e os desfechos, são variados. Pode haver apenas um pico de tensão e o desfecho, como desmascarar uma organização em um jogo cyberpunk, como também podem haver vários em um RPG com diversos miniboss. A organização pode ser linear e seguir uma sequência lógica e cronológica como também pode ser uma enorme confusão intencional ou não.

Na Game Developers Conference de 2014, os desenvolvedores Tom Abernathy (Riot Games) e Richard Rouse III (Microsoft Game Studios) discutiram largamente em uma apresentação o quanto as narrativas de jogos digitais podem ser diversas e inclusive sugeriram que sua estrutura fosse destruída e a narrativa fosse colocada em serviço de personagens e totalmente integrada a outros elementos dos jogos.

Mas antes disso, alguns títulos já popularizavam o embaralhamento dessas estruturas narrativas, como os jogos episódicos da Telltale Games como Sam & Max ou The Walking Dead,  jogos de mundo aberto e até com jogos com finais múltiplos como The Stanley Parable, Mass EffectPapers, Please, para citar alguns dessa década.

O maior desafio no desenvolvimento destas outras estruturas narrativas e da própria criação dos universos dos jogos foi para os com finais múltiplos. Como fazer com que um jogador tenha um conhecimento pessoalmente satisfatório e prazeroso do mundo em que viveu por algumas horas se ele vir apenas um final de 36 disponíveis, como em The Witcher III? Ou caso um final não seja o suficiente, como fazer com que o jogador esteja motivado a voltar àquele título para conhecer os demais finais e então ter um melhor entendimento do mundo?

Papers, Please divide o tempo do jogo em dias e permite que quem joga volte para o momento que quiser após terminá-lo pela primeira vez. Outros títulos, geralmente RPGs e visual novels como Shin Megami Tensei IV, requerem que o jogador jogue tudo novamente e mude algumas de suas ações no meio do enredo, como ficar inimigo ou amigo de um NPC, completar uma missão secundária ou simplesmente tomar uma decisão diferente em uma cutscene ou diálogo.

Papers, Please e suas ramificações

O problema da primeira abordagem é que muitas vezes você esquece o que te trouxe até aquela cena. Você está no décimo dia, mas o que aconteceu nos outros nove, dos quais você não se lembra mais por ter os vencido faz tempo? Além disso, o que você já fez foi simplesmente apagado do tempo e não afetará a nova trama. Ao mesmo tempo, a segunda abordagem obriga o jogador a passar por momentos irrelevantes para a narrativa, como missões primárias e diálogos sem possibilidade de escolha, o que pode desincentivar o jogador a finalizar a campanha pelo tédio da repetição – principalmente em jogos longos.

Uma terceira pergunta pode ser feita para encontrar a solução para as outras duas: como fazer com que os finais ramificados sejam integrados a favor de um enredo único e maior, e não enredos individuais e desconexos?

Uma solução encontrada por alguns jogos é a viagem no tempo. Algumas vezes ela é literal e explícita como a do episódico Life is Strange e da visual novel de Zero Escape: Virtue’s Last Reward, e outras vezes é implícita e sutil como a do RPG Undertale.

Desta curta lista, à qual poderíamos adicionar clássicos como Chrono Trigger, apenas os dois últimos usam a viagem no tempo para integrar seus finais, já que Life is Strange possui dois e que não são conectáveis. Se você terminar Zero Escape ou Undertale uma única vez, você terá a falsa sensação e a falsa experiência de um jogo completo quando na verdade ainda há muito a ser explorado em outras campanhas.

Zero Escape e suas linhas

Zero Escape: Virtue’s Last Reward usa um sistema parecido com o de Papers, Please, em que você pode voltar para pontos específicos da campanha e continuar a partir de lá, mas seu personagem tem consciência de tudo que aconteceu nas outras linhas temporais e isso afeta seu comportamento. Em Undertale, por outro lado, você tem que reiniciar a campanha do zero, mas são alguns dos NPCs que se lembram de suas campanhas anteriores ao invés do seu personagem.

Finalizar o jogo em Undertale com uma campanha neutra seguida de uma pacifista e outra genocida revela mais da personalidade dupla de personagens como Undyne e Sans e dos segredos do mundo como a relação de Toriel e Asgore. Mesmo quando você morre e recarrega o jogo, alguns inimigo se lembram da última vez que te mataram – e de quantas vezes fizeram isso.

Em Zero Escape, cumprir todos os finais leva o jogador para um grande final que junta peças dos outros e finalmente revela como Sigma, o personagem controlado pelo jogador, e os outros foram sequestrados e presos no enorme bunker do Nonary Game e como devem fazer para saírem vivos. Os finais ainda fazem sentido individualmente, mas o jogador fica sem ter consciência de diversos detalhes da armadilha em que está preso.

Undertale, por sua vez, faz ainda mais sentido e revela muito dos personagens em campanhas únicas, mas a consciência de que os personagens do jogo sabem do seu poder de viajar no tempo faz com que as personalidades de Sans, por exemplo, reveladas numa campanha pacifista se juntem às reveladas na genocida e componham um personagem completo ao invés de dois personagens aparentemente diferentes.

A viagem no tempo se torna uma forma de fazer com que um único enredo se desenvolva baseado em múltiplos finais, e principalmente uma forma de desenvolver tanto a personalidade quanto a atitude do protagonista. Ela se torna uma ponte que une diferentes jogos dentro de um único enquanto torna a narrativa mais coesa.

Ao mesmo tempo, me parece uma técnica forçada de promover esta ligação. Se jogos de finais múltiplos sempre optarem por isso pode haver uma saturação dessa forma narrativa. Undertale não tem um final definitivo. O jogador pode fazer quantas campanhas quiser, da forma que quiser, e nunca encontrará um caminho definitivo de fechamento do jogo. Imagino que isso é o mais próximo que existe no momento de evitar a banalização da viagem no tempo como um mero artifício, e que ao invés de utilizá-la para ligar vários semi-finais a integra a uma narrativa verdadeiramente múltipla e sem fim.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.