Minhas primeiras impressões de Indivisible | Sem Tilt

Minhas primeiras impressões de Indivisible


Indo contra muitas probabilidades, o estúdio Lab Zero Games conseguiu faturar mais de 1,8 milhões de dólares em uma campanha de financiamento coletivo no Indiegogo para lançar Indivisible, seu novo RPG. A meta só foi alcançada faltando 57 horas para o fim da campanha, terminando com dinheiro suficiente para bancar mais músicas criadas por Hiroki Kikuta, compositor de trilhas sonoras de alguns RPGs japoneses clássicos. O jogo também recebeu 2 milhões a mais da divulgadora 505 Games após o sucesso da campanha para permitir que o jogo seja lançado em 2 anos.

Os criadores são os mesmos do jogo de luta Skullgirls, que chamou atenção quando foi lançado em 2012 principalmente pela arte dos personagens.

Muito se falou sobre o jogo principalmente após o anúncio de personagens indies famosos sendo convidados e confirmados para aparecer no jogo, como o Shovel Knight, a Red de Transistor e Juan de Guacamelee.

Com o protótipo do jogo em mãos graças à página do jogo no Indiegogo, decidi testar as primeiras ideias que os desenvolvedores têm para Indivisible.

O jogo acontece em 2D com cenários tridimensionais, conhecido por alguns como 2.5D. A ilustração de Ajna, a personagem principal de Indivisible, a faz parecer uma personagem de anime com as cores de personagens de desenhos animados ocidentais e, graças ao contorno feito, ser 2D não a deixa tão fora do lugar no cenário 3D – fãs de A Lenda de Korra vão notar o quanto as roupas de Ajna se parecem com as dela.

A combinação dos estilos dá a sensação de profundidade necessária no jogo para interagir com o ambiente para fazer pulos nas paredes ou cravar o machado para escalar. O cenário 3D é rico em detalhes mas tem menos tons de cores que os personagens. A primeira área, por exemplo, é uma espécie de templo em tons de cinza claros e escuros com um pouco de azul e verde pálidos, o que contrasta com a cor dos personagens e evita que o visual fique sobrecarregado de cores. Controlar a movimentação da personagem e seus comandos durante a batalha foi muito mais fácil com um controle. No combate, você pode controlar até 4 personagens de uma vez no esquema de turnos em tempo real que Chrono Trigger tornou famoso. Alguns personagens atacarão duas vezes antes que o outro possa atacar, e com o avanço dos níveis é possível que alguns consigam mais barras de ação que outros para combos de golpes.

Os comandos no combate não são dados em janelas como em Chrono Trigger, mas sim por combinações de direcionais e botões de ação. Como cada personagem tem seu botão de ação, pela própria disposição dos personagens em cruz na tela, é mais fácil associar suas posições às posições dos botões no joystick do que às do teclado. Vai ser preciso algum bom trabalho na disposição do visual das batalhas para que jogar no teclado seja tão intuitivo quanto no controle.

Já a animação, como era de se esperar devido ao trabalho anterior da equipe com Skullgirls, já está excepcional. As movimentações são fluidas e os personagens respondem imediatamente a comandos e golpes que tomam. Usar Razmi, uma outra personagem que se junta à Ajna, para jogar os inimigos para cima com suas chamas e logo depois atacar com o arqueiro Zebei dando uma flechada de cima para baixo cria “combos de animação”, que não dão dano extra ou influenciam a batalha de alguma forma, mas sim criam uma combinação de animações que se encaixam bem visualmente, dependem do timing e deixam a batalha mais bonita e divertida de assistir.

Sem dúvidas isso é uma herança direta de Skullgirls, até porque é impossível não lembrar dos combos de jogos de luta ao acertar o tempo desses golpes. Apesar disso, também é possível errar golpes se você decidir começar um desses combos e não terminá-lo da forma correta. Dar um golpe rasteiro num inimigo que acabou de ser jogado no ar nunca é uma boa ideia. Mesmo assim, se você quiser uma experiência mais tranquila no combate, não perderá nada quanto à dificuldade, mas sim em beleza.

Infelizmente, o protótipo tem duração de aproximadamente 30 minutos e não mostra nada relacionado à história do jogo, mas fiquei ansioso para saber como as Incarnations, que são os outros personagens que no protótipo se juntam á luta aleatoriamente, se encaixarão na história de Ajna. Apesar disso, o protótipo já é suficiente para mostrar o que o estúdio por trás do jogo é capaz de criar. Mesmo sendo alguém que largou os RPGs há algum tempo, posso afirmar que estou curioso para ver o que dois anos de trabalho farão com Indivisible.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.