Machinarium e seu destaque aos objetos diante da paleta de cor | Sem Tilt

Machinarium e seu destaque aos objetos diante da paleta de cor


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Um dos puzzles lançados nos últimos anos que teve uma recepção muito boa da crítica foi Machinarium (2009). No jogo, controlamos o pequeno e flexível e robô-humanoide Josef, que está desmontado e jogado na sucata. Após encontrar e remontar todas as partes do seu corpo, Josef parte para a cidade mais próxima. Chegando lá, ele descobre dois grandes problemas. Sua amada está aprisionada na cidade e três bandidos pretendem explodir uma torre do local, colocando em risco a vida de todos os moradores. Assim, o jogador precisa começar a resolver puzzles e desafios na cidade para salvar a namorada de Josef e deter os vilões.

A paleta de cores é algo que está presente em todos os jogos. Ela serve para decidir todas as cores que serão utilizadas em uma obra. Criadores a utilizam em pinturas, filmes, jogos, projetos de design e de marketing. A paleta é um fator muito importante para um jogo pois ajuda a guiar a percepção do ambiente de um cenário. Uma paleta mais escura deixa um clima um pouco mais pesado, sóbrio e sério, por exemplo. Já uma paleta com um marrom ou amarelo ferrugem faz a maioria dos objetos do cenário parecer deteriorada. No entanto, ao mesmo tempo que ela é usada para definir, ela automaticamente restringe e limita as cores principais que o jogo deve seguir em um determinado cenário.

As paletas de cores em alguns jogos de puzzles costumam criar um destaque dos objetos com os quais o jogador consegue interagir, como os puzzles de Resident Evil (1996), que deixam uma iluminação diferente nesses objetos, Monument Valley (2014), que destaca o caminho que o jogador deve seguir pelas cores no chão, ou Lumino City (2014), que cria a resolução de alguns puzzles pela diferenças dos objetos. Em Machinarium, esse destaque acaba sendo criado com os objetos que fogem da paleta de cor, ou seja, das cores predominantes do ambiente.

Na primeira cena, esses destaques já começam a surgir. Podemos observar uma paleta de cor amarela ferrugem clara, que é uma cor presente na maior parte do jogo. Isso é feito pra demonstrar a destruição em um ferro velho cheio de entulho. Porém, os objetos como uma banheira, uma pelúcia, o ímã e o próprio Josef acabam tendo cores mais fortes e com um tom diferente do amarelo claro que predomina.

Há a utilização dos contornos pretos fortes no Josef para chamar atenção do jogador. Estes mesmo contornos são um pouco mais fracos, porém ainda com um destaque grande, nos objetos de interação. Por fim, eles são fracos nos cenário em geral. A cor preta dá muito destaque junto a quase todas as cores claras, e assim o jogador consegue localizar melhor as áreas de interesse e os objetos do puzzle, principalmente o personagem principal, que não se camufla junto ao fundo.

Na segunda tela, os desenvolvedores tentaram distribuir bastante a cor azul. O foco da nossa personagem é conseguir pintar um cone de azul para fazê-lo de chapéu e conseguir enganar os guardas. Ele descobre isso quando um guarda, com um chapéu azul, consegue passar pela barreira, além do jogo ficar colocando algumas caixas de diálogo relembrando que ele precisa pintar o cone.

O objeto que tem mais cor azul está localizado quase no centro e fica acompanhado de branco, outra cor que ganha destaque, além de estar em um plano mais próximo e ficar cercado de sombras bem destacadas, algo que chama atenção por dar mais detalhes ao objeto em relação aos outros. O jogador acaba relembrando a todo momento que, para avançar no jogo, precisa da tinta azul. Assim, ele começa destemperadamente a procurar alguma maneira de encontrá-la. Ela fica embaixo dos cones, que normalmente é o primeiro item com o qual jogador interage pois seu forte.

Os vilões do jogo também têm um destaque por suas cores. Os três principais têm um acessório na cabeça e os olhos ou óculos pretos. Como o preto é uma cor forte que consegue ter bastante destaque em relação a grande parte das cores, principalmente às claras – bem presentes em Machinarium -, então qualquer personagem com chapéu ou óculos preto já deixa o jogador em alerta, pois ele sabe que é um dos vilões, e não pode ser visto por ele. O jogo consegue criar uma situação mais hostil, somente com a paleta e destaque das cores em roupas e objetos.

Na tela da prisão, conseguimos observar algumas colocação da paleta de cores, que mexem bastante com o ambiente do jogo e com a emoção que o jogador sente nela. Há um destaque sutil e discreto de Josef em relação aos outros presos, como se fosse o mais interessado em fazer algo para sair daquela situação.

Pelo fato de o destaque do Josef ser mais sutil, de forma contraditória, ele aparenta ser igual aos outros personagens. Isso pode levar o jogador a ficar um pouco desacreditado e achando que tudo pode dar errado na prisão, com um clima de pouca esperança.

A utilização de cores mornas e o destaque mais sutil e ameno do Josef deixa o clima mais triste e sem muitos destaques vivos. Temos uma distribuição das salas um pouco menores, dando um foco maior para o preto ao lado de fora, criando uma ambientação mais escura.

As roupas dos presos são laranjas, e Josef não tem roupa. A  distribuição das lâmpadas dão mais iluminação a Josef, que aumentam um pouco a importância do robô para a cena, mesmo foco principal da paleta ser deixar um clima mais triste e desacreditado.

Esses são somente alguns pontos que fazem a paleta de cores de Machinarium bem interessante. Poderia ter citados outras telas como grandes exemplos, porém as citadas aqui são as que aparecem inicialmente para o jogador, que fazem uma distribuição bem interessante das cores e deixam quem está jogando ligado nessa diferença e destaque que ocorre nas cores dos objetos. Podemos ver que o desenvolvedor, com apenas a utilização das cores, consegue fazer o jogador olhar para onde ele deve olhar.

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Vitor Henrique

Amante de filmes e jogos indie, alternativos e com ótimas narrativas. Busca ser desenvolvedor e roteirista de sucesso algum dia, e acredita que grandes narrativas é o maior poder de imersão humana.