In Extremis e a mudança estética nos shoot 'em ups | Sem Tilt

In Extremis e a mudança estética nos shoot ’em ups


Uma parcela significante dos indies que são lançados diariamente ao menos tangem a ficcção científica, o universo e naves espaciais. Muitos deles são do gênero RTS, mas o mais clássico de naves, os shoot ’em ups, acabaram não entrando nesse mesmo holofote.

No Brasil, o desenvolvedor Leonardo Ferreira vem desenvolvendo há 3 anos um jogo do gênero, o In Extremis, que busca misturar os elementos já clássicos do estilo, como a nave se movendo da parte de baixo para cima da tela e inimigos descendo, atirando e se movendo em diferentes padrões, com elementos experimentais de jogabilidade, como interação com a música e com os diferentes visuais do jogo durante as fases.

“Eu acho que esse é o mecanismo que vai atrair o jogados de shmup tradicional. É um jogo que tem pontuação, que vai ter high score, que tem truques pra você melhorar seu score, tem sistema de recompensas pra você continuar tentando melhorar no jogo e tal, mas eles tão muito indexados dentro dessa experiência do jogo, como sistema de ponto de experiência,” comenta Leonardo.

O jogo é divido em campanhas de cinco fases que podem ser jogadas quantas vezes o jogador desejar. A primeira e a última fases são sempre as mesmas, mas as outras fases são escolhidas três vezes durante o caminho – fãs de Mega Man vão se lembrar vagamente da série nesse ponto. Escolher as fases faz parte da estratégia, segundo Leonardo, e ele acredita que isso faz com que o jogo se afaste de uma emulação de um jogo de fliperama e dê a ele mais características de um jogo legitimamente feito para computador, como era a intenção.

A barra de experiência citada por Leonardo vai liberando ‘continues’ extras para conseguir chegar mais longe nas campanhas iniciadas, que podem ser muito difíceis e duras para jogadores menos experientes no estilo.

Os esboços das primeiras ideias de In Extremis foram feitos em 2008, na época que Leonardo ainda estava no colégio, mas a programação só começou em 2013. Ele comenta que o escopo mudou radicalmente até chegar no jogo que se tornou seu trabalho de conclusão de curso na faculdade. “Eu precisava ter um conceito bem forte que pudesse defender a validade disso como um trabalho acadêmico, e a ideia por trás desse jogo era de você poder expressar e trabalhar a estética da interação, a estética dos jogos eletrônicos como um vetor de expansão de ideias e conceitos, de emoções”, comenta.

Apesar dos esboços datarem de quase 8 anos, o desenvolvedor comenta que não é nada tão secular quanto parece, mas que ele tem a vontade de realizar e concretizar essas ideias e criar algo único e diferente, criando “uma coisa que as pessoas vão olhar, amar, detestar e que vai agitar o nosso espaço.”

Quando se referiu a estética, Leonardo explicou que um dos livros que usou como base para seu trabalho se refere ao conceito como uma sensação que o jogo transmite e as respostas que o jogador tem na sua experiência com os aspectos visuais e sonoros combinados com os controles e comandos possíveis. “Quando a gente fala de música, a gente fala de música adaptativa e efeitos sonoros, e quando a gente fala de controle a gente fala no tempo de resposta que você tem pra dar comandos”. Ele adiciona e comenta que a estética pode tornar um jogo único, e que cada jogo tem um tipo de resposta que é particular e faz parte de sua identidade.

Os famosos “jogos de navinha” são bem comuns desde os anos 80, seja nos consoles com Space Invaders e Galaga até os shooters horizontais dos celulares Nokia-tijolo. Esse gênero foi o escolhido para In Extremis “primeiro porque ele é muito democrático, muito acessível. Ele tem um conjunto de regras que é muito fácil de entender. Tem também toda a questão da vinculação emocional que as pessoas têm com esse gênero”, comenta Leonardo, emendando com um comentário animado sobre os diferentes tipos de pessoas que testam seu jogo em eventos. “É todo tipo de pessoa que tenta jogar, todo tipo mesmo”.

Leonardo comenta que está acabou de terminar de trabalhar em uma nova versão do jogo com uma arte melhorada. “Eu cheguei [nesse marco] agora e dei uma parada porque eu to trabalhando com uns outros projetos, o que mantém a sustentação do negócio. A autoralidade tem o seu preço. Tem que pagar as contas, cara, é complicado,” comenta Leonardo.


Mesmo com essa suposta melhora, ainda é claro que a arte do jogo está inacabada. Em alguns níveis, como o jazzístico Primordia, o desenho dos chefões em comparação com o do restante dos obstáculos e inimigos da fase chega a ser negativamente chocante pela extrema simplicidade, que claramente não é uma escolha estética mas sim uma limitação. “60% a 70% daquela versão que eu te passei não é a arte final”, explica Leonardo. “Essa é mesmo a última coisa que se acrescenta no desenvolvimento, especialmente pra um projeto que é bastante heterogêneo e idiossincrático como é o meu.” Ele também diz que teve ajuda de colegas da faculdade para melhorar a arte no início do desenvolvimento, mas que está firmando contratos com freelancers para aprimorar nesse sentido.

Quando falou de In Extremis, Leonardo comentou que o considerava um shmup experimental, mas que acredita que o termo experimental está muito explorado atualmente e está já inserido numa consciência mainstream, diferente do que era antes. “De uns tempos pra cá eu fiquei um pouco desapontado quando a gente vê experimentação porque é um certo elitismo”, diz. Quanto a seu jogo, ele diz que a experimentação “Tá dentro do conteúdo da proposta. De olhar elementos que são comuns e elementos que são recorrentes dentro da linguagem dos jogos de uma outra maneira, de uma forma mais elíptica”.

Misturar jogabilidades convencionais com experimentais já era parte da ideia de Leonardo, que comentou que acha até subversivo oferecer um produto que envolve simbolismo, experimentação e arte de uma forma mais comercial e player-friendly. “Tomei essa decisão por duas razões, primeiro porque o jogo é uma coleção de influências e vontades criativas que eu alimentei durante uma vida toda de consumir e discutir jogos eletrônicos”, afirma. “A outra razão é que o In Extremis começou como projeto de faculdade e tava ali nas necessidades de um projeto viável em termos de mercado, e eu quero vender ele, eu quero ganhar um dinheirinho com ele e ele precisa se pagar, pelo menos.”

Apesar disso, In Extremis é um jogo predominantemente convencional em termos de mecânica de jogo. Você atira em direção aos inimigos e os derrota com suas duas armas, escolhidas em um arsenal que vai se expandindo conforme você passa pelos diferentes níveis. “Os desafios não são postos apensa como padrões de balas distintos, mas também os tipos de desafios que são colocados, os tipos de obstáculos, o design das fases e também a questão do desafio estar em pensar o melhor tipo de combinação pra melhor tipo de sequência de fases”, comenta.

Ao jogar todos os níveis, notei o que comentei acima e também notei níveis menos convencionais, como Primordia, que também já foi citado, e que varia movimentação horizontal e vertical e tem uma grande interação com a música, com inimigos e obstáculos aparecendo junto com o ritmo frenético de um jazz improvisado. “Essa coisa da música é interessante porque todas as fases foram construídas a partir de uma peça de música”, diz Leonardo. “Todas as fases foram desenhadas para que tudo aconteça sincronizado com a música. Eu acho que Primordia, porque ela tem isso de uma forma muito mais brutal, dá mais fácil pra perceber. Outros níveis, por exemplo o The Great Stage, têm trilha sonora em que todos os disparos dos inimigos são sincronizados com as faixas de sons distintas com o respectivo instrumento da trilha.”

Toda fase do jogo tem um chefão no final, sendo que diversos deles podem ser derrotados com tiros. No entanto, chefes extremamente criativos como o da fase Ewige Blumenkraft chamam mais atenção pra um jogo que se insere nesse gênero. Nesse chefe, o jogador deve explorar a hitbox da nave e descobrir que ela é, na verdade, apenas um ponto, e não a nave inteira, e que os tiros do chefão devem passar raspando na nave para que os detritos dela sejam atraídos pelo monstro e o derrotem. “Essa coisa você raspar pelas balas é mais uma coisa do vocabulário do jogador de shmup mais hardcore, que é o graze, que é quando você justamente passa perto das balas só que sem elas te atingirem. A hitbox da nave é realmente muito menor do que o desenho dela”, comenta. “Acho que esse chefe é um dos mais experimentais e um dos mais fora da caixa do jogo, mas eu acho que não tem nada que se assemelha um pouco com isso. Cada chefe é único e tem suas características, e isso é parte da diferenciação, de tentar deixar os desafios muito diferentes uns dos outros.”

A falha dessa versão inicial de In Extremis está justamente nessa sutileza e falta de brutalidade do que o torna um jogo diferente, seja nas mudanças sonoras e visuais quanto nos chefões e suas mecânicas e dinâmicas. Leonardo comenta que não queria que essas interações mais evidentes entre os elementos se tornassem uma ‘gimmick’, um artifício do jogo que o tornaria mais previsível, mas sim algo orgânico.

O que acontece, no entanto, é que as pontas não fecham. O choque de jogar o estágio inicial, extremamente convencional e com um visual espacial e inimigos no estilo Space Invaders, com a jogabilidade de Primordia e sua interação incrível de visuais, controles e sons, para depois disso ainda jogar qualquer uma das próximas fases, é grande. Isso acontece principalmente porque essas interações citadas são tão sutis que se tornam praticamente imperceptíveis no meio do caos que é desviar de tiros e explodir inimigos. Há uma quebra de coesão enorme em algumas sequências de fases que faz parecer que cada nível ou grupo de níveis foi desenvolvido por pessoas diferentes com ideias e estilos diferentes, e que foram juntadas no jogo. Como Leonardo comentou, o jogo é um conjunto de influências próprias dele, mas pareceu necessário para mim que essas influências se liguem de forma mais clara para dar o impacto narrativo desejado, e não apenas a sensação de fases aleatoriamente espalhadas.

Apesar de ainda estar trabalhando e se dedicando ao In Extremis, Leonardo comenta que ainda quer trabalhar em projetos com games no futuro que sejam menos ambiciosos e mais completáveis mas que, principalmente, demorem menos de 3 anos para serem finalizados. “Eu animo a possibilidade de ter projetos pessoais muito mais estranhos que esse mas desenvolvidos numa lógica com um pouco menos de risco, sem ter obrigações em relação ao mercado e tal”, propõe Leonardo. “São as vantagens do desenvolvimento independente né, você poder fazer qualquer coisa que você queira contanto que você arque com as consequências.”

Quando questionado sobre o que o movia atualmente a fazer o In Extremis, Leonardo respondeu de forma bem humorada “O que me motiva a trabalhar nisso é que eu preciso acabar isso, pelo amor de Deus! Três anos é foda”, caindo em risadas logo depois. “Tá foda, eu quero fazer outras coisas da minha vida ainda,” concluiu.

“Claro que eu tenho ideia de fazer umas atualizações pro jogo depois do lançamento dependendo da recepção”. Se empolgando no assunto e mantendo o humor, ele cita uma entrevista de um desenvolvedor que comentou que todo projeto de jogo começa por amor e termina por ódio, porque você não aguenta mais ficar corrigindo o mesmo bug dez vezes.

“Tem muitas coisas que eu queria falar do jogo, como referências artísticas e à cultura pop, mas isso eu quero que as pessoas descubram depois e projetem suas próprias expectativas e vivências culturais e emocionais nesse projeto. Eu acho que a nossa arte sempre faz um trabalho muito melhor de falar bem dela mesma do que nós mesmos”, conclui.

No momento, fiquei maravilhado com um In Extremis de potencial enorme para misturar tradições e novos elementos, mas que precisa de claras melhoras de coesão para que o jogo faça sentido e não se torne um apanhado de ideias com conexões sutis que um jogo desse gênero não comporta, e que poderá ter grandes dificuldades de transmitir sem mudanças.

In Extremis está em votação no Steam Greenlight, e apesar de Leonardo ter confirmado que irá reformar a página do jogo na plataforma você ainda pode ir lá e dar seu joinha para o jogo. Ele tem previsão de conclusão no primeiro trimestre de 2016, com lançamento dependendo de aprovação no Steam.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.