Flywrench, marretas e física | Sem Tilt

Flywrench, marretas e física


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Jogar Flywrench (Messhof, 2015) é como jogar bolinha de gude com uma marreta. A nave acrobática, como a descrevem seus desenvolvedores, dá impulsos, gira e segue, ou seguiria, o seu trajeto natural depois do impulso com analógico. A verdade é que ela parece tão leve nas minhas mãos, ou meus comandos parecem tão brutos, que ela quase sempre sai pela tangente e é levemente puxada para baixo, ricocheteando nas paredes da fase até que se exploda em paredes neon.

O objetivo de cada fase é guiar a nave até um ponto final sem que ela exploda em algum obstáculo. Toda fase é fechada e desenhada com linhas retas, quase como um labirinto.  Algumas barreiras são destrutíveis e, quando são, a nave deve fazer um dos três movimentos ao atravessá-las para sobreviver: planar, girar ou perfurar. Quem joga só sabe quando fazer cada manobra pela diferença de cor entre elas.

Planar é simplesmente se movimentar na horizontal sem dar nenhum comando adicional. Apertar um botão no meio desse movimento faz com que ela gire como baquetas na mão de um baterista de heavy metal, e apertar um segundo faz com que ela se alongue e crie uma ponta tão quadrada que não furaria nem isopor. Deixar a aceleração da nave, não sua velocidade, sob comando do jogador é o que faz com que um jogador de Flywrench sinta, no controle, as características físicas da nave e do ambiente em que ela está.

A nave é muito leve. Um arrastar mínimo do direcional analógico para qualquer um dos cantos enquanto a nave está voando já faz com que ela seja impulsionada bruscamente, o que tornou raros os momentos em que eu levei ele até o limite. No movimento horizontal, o analógico é um soprador de folhas de 15 quilos e a nave uma bolinha de papel sulfite de 5 gramas.

As fases, no entanto, têm uma gravidade forte. Quando se aperta o botão de pular, a nave bate suas abas laterais como se fossem asas, dando um impulso muito fraco para cima antes de ser puxada novamente para baixo – e segurar este botão faz com que ela crie a ponta que citei. Diferentemente do que acontece para os lados, a nave não tem aceleração na vertical, mas pode aumentar sua velocidade com impulsos.

A noção que Flywrench passa da desproporcionalidade da massa de sua nave em comparação com a força de seus propulsores é causada pelo uso da aceleração no analógico ao invés da velocidade. Há jogos em que quanto mais para frente ou para os lados empurramos este direcional, mais rápido ou devagar o personagem anda, mas é sempre uma velocidade constante. Em alguns RPGs recentes, como em Elder Scrolls V: Skyrim (2011), isso é visível quando empurrar o analógico levemente faz o personagem caminhar, enquanto levá-lo ao limite faz com que ele ande rápido – ou, em outros jogos, até corra.

A força com que seus dedos empurram o analógico não aumenta essa aceleração. Seu empurrão é convertido diretamente em uma força brutal que propulsiona a nave sem piedade, e é possível notar que a velocidade dela muda devagar o suficiente para que a aceleração seja notada, mas não rápida o suficiente para que o analógico se torne um estilingue. Há uma disparidade entre o comando físico do mundo real, do toque leve no analógico, com a física do jogo e seu forte empurrão na nave, o que é essencial para que se conclua que a nave é leve.

Rocket League(2015), apesar de ter a física como o ponto principal que faz o jogo funcionar como ele é, não dá essa noção de massa. Ele lida principalmente com colisões e aceleração e, apesar de haver a noção de velocidade, é impossível saber a diferença – que supostamente não existe – de peso entre os carros. Todos gastam a mesma quantidade de turbo para voar e acelerar, assim como batem com a mesma força na bola. Nenhum carro é mais lento que o outro ou gasta mais turbo para voar. Flywrench, podendo não se preocupar com essa escolha que Rocket League teve que fazer para balancear seu ambiente competitivo, usa a física de forma diferente para criar uma resposta mais tátil.

Além disso, ter que variar constantemente entre a aceleração horizontal desmedida e os impulsos verticais pontuais dá a sensação de que a nave está em meios diferentes a cada momento. Para os lados não há nada a parando, nenhuma força que se atreva a diminuir seu movimento a não ser ela mesma. Há ar, ou alguma outra coisa, que permite que ela plane. Para cima, ela nada desesperadamente como se estivesse buscando um pouco de ar para não se afogar em um mar. Novamente, nenhum desses dois meios realmente existe, é tudo uma fase só que usa a física para mexer com o jogador.

Por fim, se enrolarmos a bendita bolinha de papel sulfite com um monte de elásticos de borracha e colocarmos ela em um labirinto de madeira, temos a versão perfeita de um Flywrench físico. É só ela dar um toque mais forte em uma parede que seu movimento fica caótico. No jogo, se há um obstáculo que não pode ser destruído girando, perfurando, ou simplesmente planando, a nave explode e imediatamente reaparece no início da fase para incentivar o jogador a tentar de novo. É um ritmo intenso e com poucas pausas, como um bom jogo de arcade deve ser.

A intensidade de Flywrench é seu destaque, mesmo que com um pouco de cautela seja possível ir com um pouco mais de calma e lentidão. Em algum momento, no entanto, você vai exagerar. Se Rocket League é literalmente um carro quase sempre engatado na rotação máxima da quinta marcha, Flywrench é um um drone de plástico com turbinas da NASA.

Flywrench está disponível para PC.

 

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.