Entrevista com a NateBits: afinal, o que é StrongR?

Entrevista com a NateBits: afinal, o que é StrongR?


Vários mitos antigos já avisavam: conflitos entre deuses nunca levam a um bom resultado. O universo de StrongR teve sua origem exatamente em um desses conflitos, em que Rigno e Caratak, duas energias originárias de uma energia única e maior, entraram em conflito. O jogo é um RPG brasileiro single-player ambientado em uma terra medieval com uma mitologia própria. StrongR está sendo desenvolvido pelo estúdio gaúcho Natebits, com previsão de lançamento para 2017 exclusivamente para PC. A equipe afirma que a ideia deste projeto é criar um jogo inovador e com altíssima qualidade gráfica e de gameplay.

O estúdio pretende tornar StrongR grandioso dentro das limitações que uma equipe independente pode ter. O time, que já contou com 25 membros em momentos do primeiro ano da produção, possui hoje 14 pessoas engajadas no projeto, todas buscando desenvolver as mecânicas e gráficos complexos prometidos à comunidade, que é composta por mais de 20 mil membros. A equipe também conta com ajuda da YoHo Arsenal, um estúdio que desenvolverá toda a trilha e efeitos sonoros de StrongR. Um projeto ambicioso como esse me chamou atenção, e decidi convidar parte do estúdio Natebits para conversar e explicar um pouco mais de todos os detalhes que poderão fazer de StrongR um jogo único. Pedro Nunes (CEO), Marcus Colt (Marketing) e Relcei Carvalho (Game Designer) me cederam parte de seu tempo para a conversa. Esse tempo virou, em parte, um papo filosófico sobre conceitos de energias e crenças que a equipe quer implementar ao jogo. Calma que você já vai entender.

A equipe busca criar uma mitologia própria para ambientar o jogo, com simbolismos e referências a religiões e crenças como o espiritismo, taoismo e hinduísmo. “A dualidade do Yin-Yang foi uma forte influência na separação das energias e dos três mundos no jogo. O mundo das almas, regido pela energia preta de Caratak, é o mundo da emoção e dos sentimentos, enquanto o mundo dos espíritos, regido pela energia branca de Rigno, é o mundo da razão e do conhecimento”, explica Relcei. O terceiro mundo seria o físico, que representa uma mistura das duas energias. Também há analogias científicas na explicação do surgimento do universo, como a enorme explosão que originou os três mundos e que foi consequência do enfrentamento de Rigno e Caratak. É um enredo complexo e variado, mas a equipe promete que irá agradar muito aos fãs de RPGs.

No meio de tantos conceitos abstratos sendo explicados, perguntei à equipe como eles pretendem explicar isso aos jogadores dentro da narrativa de StrongR. “A explicação da origem do mundo, dos deuses e de tudo que ambienta o jogo será dada em um vídeo logo antes do começo do jogo”, explica Pedro. “Em gameplay, a história que fala sobre Darphetos acontece em cutscenes e nos flashbacks jogáveis. Esses pedaços de enredo influenciam diretamente na jogabilidade por ajudarem a liberar habilidades e elementos novos.”

A Natebits já afirmou que StrongR é um dos jogos brasileiros mais complexos sendo desenvolvidos, e Pedro diz que o principal motivo para tal afirmação é a construção do gameplay. “O jogo acontece em três mundos, sendo que em cada um deles a jogabilidade passa de uma maneira única”, explica. Estes mundos – físico, das almas e espiritual – poderão ser acessados pelo jogador em diferentes momentos, sendo alguns dependentes do momento da história ou do local.

“A INTENÇÃO É QUE TUDO DE MÁGICO, SOBRENATURAL E QUE SAIA DO COMBATE FÍSICO ACONTEÇA NO MOMENTO EM QUE SE ACESSA O MUNDO DAS ALMAS”

As principais partes do jogo acontecem no mundo físico. É onde o corpo do personagem principal, Darphetos, está em grande parte da história. Nele ocorrem todos os tipos de interações comuns de RPGs, como diálogos com NPCs, combates físicos e exploração. A intenção é que haja duas “formas” de combate: um combate dinâmico com golpes livres, no estilo dos RPGs de ação, e um combate com mira direto no inimigo, em uma espécie de trava que limita os movimentos do jogador mas garante golpes mais precisos. Isso se assemelha ao sistema de hack-and-slash tradicional, e eles confirmar que “o combate livre é melhor para quando você enfrentar mais de dois inimigos de uma vez”. O jogo também apresentará um sistema de combos, que é explicado por Relcei: “Nossa intenção é que [o combo] fique cada vez mais difícil de realizar. O personagem vai ganhando momentum e força a cada golpe, mas sua precisão diminui e faz com que combos muito longos exijam muita habilidade e velocidade de resposta por parte do jogador”.

Através do mundo físico, o jogador poderá se aventurar por outros dois mundos. O Mundo das Almas é acessível instantaneamente pelo jogador. “A intenção é que tudo de mágico, sobrenatural e que saia do combate físico aconteça no momento em que se acessa o mundo das almas, de forma paralela ao mundo físico”, diz Relcei. Dessa forma, gera-se uma separação entre a realidade e o místico, inacessível fisicamente, em uma tentativa de justificar a existência de certos elementos presentes no jogo. Além de manipular magias, o herói também poderá controlar sentimentos e comportamentos de seres e NPCs no Mundo das Almas e que se refletem no mundo físico. Ao mesmo tempo, ele estará vulnerável às mesmas mudanças ao enfrentar seus inimigos. Pedro explica que “o herói pode ser afetado negativamente por estes poderes no Mundo das Almas, sofrendo prejuízos como perda de força ou de velocidade de movimento no próprio mundo físico. Porém, ele também pode alterar o ânimo de seus inimigos e eventualmente fazer alguns deles desistirem de lutar”. Outra característica do mundo das almas é que o tempo passa mais devagar em relação ao mundo físico, o que possibilita ao jogador pensar mais em suas ações em combate.

A abertura à possibilidade de modificar comportamentos e sentimentos de oponentes abre novas construções de personagem e linhas de combate. “O jogador pode escolher se o herói vai ter foco em lutas brutas pelo uso da força ou se ele vai confiar nestes poderes que modificam o comportamento para evitar combates ou enfraquecer seus oponentes”, explica. Isso poderá ser controlado pela própria progressão de níveis, que permitirá ao jogador escolher entre diferentes árvores de habilidade para moldar seu personagem.

Enquanto isso, o mundo dos espíritos fará com que o jogador tenha mais conhecimento da história dos personagens e do universo. “Ir ao mundo espiritual é como uma viagem astral, em uma dinâmica diferente do mundo das almas. Ao invés de um acesso mais rápido, as visitas ao mundo dos espíritos são mais longas e menos instantâneas. Os diálogos te unem à história de outros personagens com diálogos e textos. Mesmo assim, há combate e gameplay ativo neste mundo”, afirma Relcei.

Além das interações do jogador com os três mundos e suas missões, ainda haverá aquelas feitas pelo ambiente e por NPCs. “Alguns locais funcionam como gatilhos para cutscenes e ações do jogo sobre o personagem. Por exemplo, em lugares com neve intensa, os movimentos do personagem irão diminuir e a animação também ficará mais lenta”, explica Pedro. Em StrongR, o ambiente modela e altera a jogabilidade, enquanto no caso dos NPCs acontece o inverso: o jogador poderá alterar o comportamento e conhecer mais da índole desses personagens através dos mundos não-físicos, o que permite estabelecer as relações mais interessantes para a linha que for escolhida para Darphetos.

“O JOGADOR VAI RECEBENDO DICAS DA EXISTÊNCIA DOS NOVOS MUNDOS, E ADENTRÁ-LOS FAZ PARTE DO ENREDO”

Um dos gatilhos especiais de ambiente leva a um flashback do personagem principal. “O jogador poderá controlar um Darphetos criança em flashbacks jogáveis, que ajudarão a contar mais de sua história e suas origens. É um tipo de referência a Assassin’s Creed. A partir desse ponto, o jogador tomará suas decisões e atitudes no presente baseado no novo entendimento de quem é Darphetos e qual é seu papel no mundo”, diz Pedro.

Apesar dessa grande mistura de dinâmicas de interação, a ideia dos desenvolvedores é facilitar o entendimento do jogador de forma que haja um acesso progressivo aos diferentes mundos e mecânicas. “Estes mundos, poderes e gatilhos não vão estar acessíveis logo no começo e não serão jogados de uma vez. O jogador vai recebendo dicas da existência dos novos mundos, e adentrá-los faz parte do enredo”, explica Pedro.

O último tópico abordado na conversa se refere a um sistema de sobrevivência que a equipe de StrongR pretende implementar. É importante avisar que qualquer um dos elementos citados nessa parte estão sujeitos a grandes alterações até o lançamento do jogo, mas mesmo assim é interessante conhecer os objetivos primários. “A ideia inicial é um acampamento para o jogador realizar ações em modo idle (parado, sem movimentação ou interações complexas) para que ele possa descansar e tomar decisões pontuais. O jogador pode comer um alimento cozido que, por exemplo, dá mais moral, regeneração e outros benefícios ao personagem, como também pode dar fio às lâminas e consertar armas. Ao mesmo tempo, ele pode regenerar seus atributos e realizar estas pequenas ações. Além disso, o tempo nesse modo passa mais rápido, possibilitando acelerar missões e eventos que só ocorram à noite ou em determinados dias”, explicou Relcei. Apesar de provavelmente não ser o que fãs de survivors realmente esperam, os acampamentos se tornam uma forma de preparo para a real ação do jogo que é, afinal, um RPG.

Para entender um pouco a quantas anda a produção de StrongR, Pedro explicou que “estamos trabalhando no sistema de combate, que é a parte mais complexa do jogo, e ao mesmo tempo atualizando e revendo tudo, de animações a conceitos de personagens e cenários. Queremos lançar uma demo em algum momento de 2015, e estamos demorando todo este tempo por querermos lançar uma versão de qualidade, tirando elementos ultrapassados e polindo conceitos estabelecidos. Estamos segurando os ânimos para não adicionarmos elementos demais ao jogo, ou então não vamos conseguir concluir o jogo nunca.”

Ao final da conversa, Pedro confirmou que o público poderá efetivamente ajudar na realização de StrongR. “Por ser um jogo indie, precisamos da ajuda do público, pois ele é a nossa base. Não sabemos ainda que site usaremos, mas lançaremos uma campanha de financiamento coletivo para lançar StrongR. Há 60% de chances de ser no Indiegogo, mas também estamos estudando a possibilidade de usar o Kickstarter ou o Catarse. Também lançaremos uma campanha no Greenlight, disponibilizando a demo gratuitamente.”

Ouvindo novamente conversa que tive com o trio da Natebits para escrever esse artigo ficou claro, para mim, a ambição do projeto de StrongR. Na prática ele soa em alguns momentos como um RPG comum, mas em outros soa como algo completamente diferente de experiências recorrentes do estilo. Talvez StrongR possa se tornar uma experiência singular justamente misturando RPGs single-player como Skyrim Dragon Age com jogos como The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Seasons e outros que apresentam o conceito de mundos paralelos. Uma proposta deste tamanho requer organização, prudência e competência dos desenvolvedores, mas ao mesmo tempo paciência dos jogadores para que isso saia do papel. Só sei que tudo isso me deixou ansioso para jogar a citada demo e escrever sobre ela para completar este enorme artigo. Até lá, fiquemos com a ideia e a expectativa.

Para mais informações sobre Natebits e StrongR:
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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.

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