Do espetáculo ao comum: como a disposição das cadeiras mudou um campeonato de Street Fighter V | Sem Tilt

Do espetáculo ao comum: como a disposição das cadeiras mudou um campeonato de Street Fighter V


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Os campeonatos de Street Fighter têm um cenário montado de forma muito diferente em comparação com os de outros esportes eletrônicos comuns. Por ser um jogo de luta de um contra um, não há nada na tela de um jogador que o outro não esteja vendo, assim como não interessa se o oponente pode ver em que botões seus dedos estão já que cada movimento nos controles acontece e muda em frações de segundo. Sendo assim, quando dois jogadores vão competir em torneios como a Evolution, o North/Southern California Regional e a Capcom Cup, eles sobem no palco, ligam seus controles em um videogame que está ligado a uma única TV e sentam um do lado do outro a uma distância muito, muito pequena. É como se estivessem ido ao cinema juntos e levantado o braço da cadeira que os separa. Eles testam seus controles, se cumprimentam e começam a partida.

Em defesa de outros jogos de luta com uma expressão competitiva levemente menor, como Mortal Kombat X (2015) ou Killer Instinct (2013), julgo interessante lembrar que o mesmo acontece, com alguma pequena mudança, em campeonatos destes outros títulos.

No entanto, o foco desse texto é Street Fighter V (2016), devido à mudança que a organização do DreamHack Summer 2016, um evento que abriga torneios de diversos jogos, promoveu no campeonato que organizou por volta do dia 21 de junho durante o evento.

Ao invés de seguirem a ordem de ações que descrevi, os jogadores sobem em um palco, vão cada um em direção ao seu próprio monitor, ligam seus controles, sentam de frente um para o outro – mas olhando para seu monitor único e separados pela mesa que os apoiava -, colocam seus fones de ouvido e jogam . A mesa provavelmente deixava os jogadores a um metro de distância um do outro. A montagem tradicional do cenário de competição foi completamente modificada.

Como uma consequência óbvia, a interação entre os competidores durante a partida também foi mudada. Atitudes esportivas positivas e espontâneas, como cumprimentar um ao outro entre séries, ficaram impossíveis, assim como atitudes estratégicas, como observar as posturas e reações do oponente após uma partida em que ele dominou ou foi dominado, foram dificultadas. Não houve uma cena próxima, por exemplo, dos jogadores Poongko e Onisan tirando a camisa numa partida de Super Street Fighter IV para intimidarem um ao outro na EVO 2015.

E o público deveria ver a ausência de cenas desse tipo  como um problema, algo que fere o espetáculo do torneio. As cadeiras uma ao lado da outra são essenciais como gatilhos desse tipo de interação, que inflama a audiência, os jogadores e é uma parte essencial de qualquer esporte. Jogadores de futebol, hóquei, basquete, futebol americano, baseball e de quase todos os esportes se relacionam numa mistura de provocações e atitudes esportivas, e deixar os jogadores em cadeiras separadas em um torneio de Street Fighter é impedir que esses gestos, que já estão cravados também no esporte eletrônico, se repitam e deem mais beleza ao evento.

No NorCal Regionals deste ano, o jogador Marn protagonizou tantas cenas de interações inusitadas com seus adversários que um usuário do YouTube conseguiu compilá-las num vídeo de 3 minutos e 16 segundos chamado “Marn the Clown”. Apesar do jogador em questão ser controverso no cenário competitivo de jogos de luta por ter arruinado um torneio de Guilty Gear X2 (2002) por má gestão e por ter supostamente demonstrado acessos de raiva e instabilidade emocional com vícios em apostas fora dos torneios, Marn foi, neste evento, um símbolo de como a proximidade física entre os oponentes pode contribuir positivamente para uma partida e um evento como o todo, contagiando tanto o público como os jogadores mais sérios como a lenda Infiltration, o incomparável Mago (abaixo) e a memorável Ricki Ortiz.

Apesar de Marn não ser a melhor pessoa para se usar como exemplo para ilustrar algo positivo se pensarmos nas controvérsias que o rodeiam, estou tratando aqui apenas do espetáculo, do momento em que ele e seus oponentes sobem no palco até o momento que descem. Fora desse ambiente, até as cadeiras estarem de cabeça pra baixo não mudaria em nada a relação dos competidores com seu universo habitual.

A tendência é que o contato físico entre os jogadores os levem a ter  a consciência constante de que estão lidando com outra pessoa como ela, mesmo que na maior parte do tempo vejam  apenas o personagem. Diferente da distância proporcionada em um ambiente digital online de um jogo competitivo, no qual jogadores trocam insultos e ofensas constantemente durante uma partida por terem sua identidade escondida por seus personagens e não precisarem sofrer as consequências reais daquilo, a proximidade física implica tornar reais as atitudes dos jogadores durante as partidas.

Nicholas Taylor, um canadense doutor em estudos sobre games, explorou diretamente a relação entre jogadores num ambiente competitivo do jogo de tiro em primeira pessoa Halo 3, em 2009, em sua dissertação Power Play: Digital Gaming Goes Pro. Em um dos casos que analisou, dois times competiam entre si no mesmo lugar, porém virados de costas uns para os outros e com cada jogador olhando para sua tela. Pelas imagens da dissertação, as equipes não estavam muito longe uma da outra.

Em uma dada situação, um jogador chamado Vik provocava uma jogadora oponente, Fatal Fantasy, falando frases que podem ser traduzidas como algo próximo de “Come meu peru, negona!” (Eat my bird, nigga!), já que, segundo o próprio Nicholas, “bird” seria uma gíria para “pênis” em algumas músicas de hip-hop da época. Quando ele fala isso, o jogador Hopper, do seu time, ri. Quando algo semelhante a essa frase, que consegue misturar desprezivelmente racismo e sexismo, é dito pela terceira vez, a jogadora vira de costas e olha para Vik até que ele a note, e quando ele percebe o olhar ela volta para seu monitor balançando a cabeça para os lados com indignação. Ele diz “Algum problema com isso, Fatal? Vou te dar um tapa na garganta”, e logo em seguida complementa falando que na verdade não bate em garotas. Hopper, que riu anteriormente, não teve qualquer reação a essa nova troca de ofensas.

Como o próprio autor da tese diz que a interpretação que ele desenvolve em seguida é “uma de muitas possíveis”, me dei a liberdade de analisá-la sob a minha visão e integrando-a ao que já falei anteriormente. A fala de Vik é diferente quando ele nota que Fatal o olhou, e apesar de ainda manter o baixo nível, ele não repete a ofensa racista e sexista. Hopper não ri. Isso acontece pois o olhar da Fatal após vários minutos trocando olhares apenas com os avatares dos outros jogadores foi o contato físico que todos precisavam para se lembrarem que ela era uma pessoa e que suas ofensas estavam a afetando diretamente naquele momento – e provavelmente afetando além da sua performance na partida. Portanto, o contato físico inibiu, ao menos, que Vik tivesse o reforço positivo da risada de Hopper para continuar ofendendo Fatal. Ele teve um efeito positivo no ambiente.

Sendo assim, é possível supor que, além de desestimular interações positivas entre os jogadores, separar suas cadeiras e gerar o distanciamento físico entre eles pode deixar aqueles que são mais exaltados e desrespeitosos ainda mais confortáveis e seguros para destilar seu ódio e criar situações negativas e antidesportivas no campeonato – que poderiam, ou não, resultar em punição.

Por fim, separar as cadeiras é renunciar a origem de Street Fighter. Nas máquinas de arcade, onde a Capcom lançou o primeiro Street Fighter em 1987 – ou se preferir, o mais expressivo Street Fighter II em 91não existia a opção de jogar longe do seu oponente. Os dois tinham seus respectivos botões, mas dividiam a mesma mesa apertada que fazia o espaço entre o braço direito de um e esquerdo do outro ser de poucos centímetros. Estar próximo do seu oponente é intrínseco a Street Fighter.

As cadeiras separadas não diminuíram efetivamente a qualidade das partidas e também não levaram a atitudes antidesportivas no DreamHack Summer 2016. No entanto, ficou claro para mim, como um constante espectador de campeonatos de Street Fighter desde 2014, que o espetáculo perdeu a graça. Nunca foi tão desestimulante e entediante assistir meus jogadores favoritos nestes embates justamente porque o campeonato não é só a partida, mas também o espetáculo. E este deveria estar sustentado por duas cadeiras.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.