Como Möira se assemelha e vai além de Kirby | Sem Tilt

Como Möira se assemelha e vai além de Kirby


Moira 6

Durante vários anos os jogos da Nintendo foram os maiores companheiros de crianças e adolescentes dos anos 90 e início dos anos 2000 no Brasil. Eu me incluo nessa lista. De todas as grandes franquias que a empresa já criou ou abrigou, a que mais me deixava curioso e intrigado era Kirby, aquela bola de chiclete de tutti-fruti que engolia os monstros para copiar suas habilidades. Apesar de aparentar ser frágil e engraçada, ela era extremamente versátil, poderosa e divertida de controlar.

Sua grande marca registrada apareceu apenas no segundo título da franquia, Kirby’s Adventure, para NES, que é justamente a capacidade de, ao engolir monstros, copiar suas habilidades. Além de poder pular, correr e se inflar para voar, Kirby podia se transformar em uma pedra e esmagar inimigos, empunhar uma espada, soltar raios pelas mãos e arremessar bombas. Assim como aconteceu com Sonic com o passar do tempo, Kirby também teve jogos incríveis e jogos que queremos esquecer, mas a mecânica de engolimento e absorção de habilidades se manteve.

Möira, um jogo brasileiro em desenvolvimento pela Onagro Studios, faz uma releitura desta mecânica em um outro jogo de plataforma e de uma forma diferente. Rubick é um mago humano que, para sua sorte, não precisa engolir seus inimigos para copiar habilidades já que seu cetro faz isso por ele. Um simples raio que sai do cetro apontando para o personagem certo já é suficiente para que ele copie a habilidade e que ela possa ser manipulada por Rubick.

No entanto, diferente da bola rosa sugadora, o mago consegue combinar estes poderes e guardá-los consigo justamente pela natureza das cópias de habilidade serem diferentes. Kirby assimila estes poderes parcialmente pelo engolimento até que eles sejam cuspidos graças a um golpe do inimigo ou a uma escolha do jogador, enquanto Rubick literalmente aprende estas habilidades, adquire conhecimento através de seu cetro e as guarda como itens que podem ser combinados com os outros. Apesar de muitos de nós já termos falado que fizemos isso em uma prova, não é possível cuspir conhecimento, portanto o que o mago aprende é definitivo.

Ele pode combinar dois poderes em ordens diferentes para obter resultados diferentes, como misturar raios e uma espada para formar a óbvia espada que solta um raio ou o não tão óbvio bumerangue, e essas duas combinações são novamente gravadas por ele como um aprendizado (item) e podem ser acessadas quando o jogador quiser.

A diferença da utilidade destes itens e de outros na demo atual de Möira ainda não é tão clara. Ainda falta uma forma intuitiva de mostrar para o jogador, seja através de level design ou da própria forma com que as habilidades são conjuradas, qual é a escolha mais sensata para cada situação. No caso da dupla comentada acima, fazer o bumerangue voltar ao jogador já seria um avanço neste sentido. Em conversa comigo, um dos desenvolvedores já confirmou que um design intuito será prioridade no jogo, e que as fases serão como “puzzles em que o jogador vai ter que pensar e desvendar qual poder ele tem que usar”.

Mas o jogo mostra que os desenvolvedores têm um senso criativo interessante. O jogador pode copiar a habilidade de um rato de simplesmente ser um rato e explorar o mapa da Fábrica através de canos e passagens estreitas, que apesar de não levarem a nada especial na demo é algo que eu gostaria de ver sendo explorado na versão definitiva.

É extremamente empolgante ver uma habilidade nova se desdobrando em diversas outras graças às combinações, e isso dá uma sensação de poder e força que diversos jogos atuais buscam ter. Ao mesmo tempo que existe a confusão que citei sobre a diferença de poder de certos itens, em alguns momentos é simplesmente divertido ficar trocando entre eles e se desafiar a matar os monstros de formas criativas.

O ideal para Möira é que ele consiga fazer com que o jogador tenha sempre o controle deste poder, que cresce quase exponencialmente a cada nova habilidade aprendida, que o jogador não dependa tanto dessas habilidades para superar obstáculos do jogo ou que o design mostre o que deve ser feito. Imagine um inventário com cinco habilidades e uma sexta chegando. Contando com ela, são 11 novas magias aprendidas em um período extremamente curto de tempo, o que com certeza causaria uma enorme confusão no jogador dependendo da montagem da fase.

Felizmente a demo mostra que algumas combinações não são possíveis, como a do raio com a bomba, e também mostra fases com designs intuitivos que se combinam perfeitamente com alguns itens, como paredes altas demais para pular e uma adaga que se prende a elas, servindo como um degrau. A equipe parece realmente estar indo para o lado do controle de toda essa gama de poderes. A releitura, que dá ainda mais poder e criatividade à mecânica largamente conhecida graças à bola de chiclete rosa, pode ser o que fará de Möira uma obra instigante e ainda mais divertida.

Möira está em desenvolvimento e, atualmente, com uma campanha no Kickstarter pedindo 12 mil euros para o financiamento do jogo. Até o momento dessa postagem, ele já havia arrecadado quase 6 mil. Investimentos a partir de 8 euros (aproximademente 32 reais) te garantem uma cópia do jogo em julho de 2017. Uma demo gratuita do título está disponível no itch.io. Para acompanhar o desenvolvimento, siga o jogo no Facebook.

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Bhernardo Viana

Amante do pão de queijo e do cafézim, começou a brincar no meio dos indies e não parou mais. Um grande fã de puzzles e de jogos alternativos, experimentais e malucos. É o Editor-Chefe do Sem Tilt e ex-redator no site e na revista da Indie Game Magazine.