Como a aparência de um tutorial acaba com a experiência | Sem Tilt

Como a aparência de um tutorial acaba com a experiência


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Você já jogou algo que o tutorial era tão invasivo e abundante na tela que destruiu sua experiência com o jogo? Isso ocorre quando a construção do tutorial se sobressai em relação ao level design e principalmente sobre a linha de aprendizado.

Os tutoriais em jogos são utilizados para apresentar mecânicas, inimigos, botões, sinalizações e tipos de obstáculos com o objetivo de deixar o usuário familiarizado com o ambiente e personagens do jogo. O tutorial é apresentado, normalmente, nas primeiras fases ou em uma fase à parte que serve como um prólogo.

A utilização do tutorial em games é interessante pois consegue com rapidez ensinar o usuário. Porém, poucas vezes ele consegue ser realmente efetivo, o que o pode tornar um tutorial maçante com inúmeros textos e explicações banais.

A ideia do artigo surgiu quando eu estava jogando Sprinter, um jogo recente lançado em 24 de fevereiro. Uma visão top down é apresentada e precisamos atravessar um corredor em um tempo limite, ultrapassando alguns obstáculos como portas trancadas e pessoas com lanternas, apertando certos botões na hora exata para ultrapassa-los. Cada novo capítulo um prologo é apresentado, que irá demostrar alguma mecânica nova que teremos que utilizar nas fases seguintes.

Parte do prólogo do primeiro capítulo de Sprinter

O problema é que, além do prologo, o botão que temos que apertar para utilizar a nova mecânica fica na tela durante as fases do capitulo, como um tutorial além do tutorial. O botão verde acima da barreira na imagem acima mostra isso perfeitamente. O excesso parece se tornar um modo de subestimar a inteligência do usuário, gerando um tutorial invasivo e que atrapalha muito a linha de aprendizagem.

Esse tutorial na tela também acaba confundindo quem joga, pois os botões que ficavam na tela durante o capitulo anterior não aparecem mais no próximo, dando espaço para os botões da nova mecânica, criando um embaralhamento de qual botão serve de fato para qual mecânica, já que o usuário ficou acostumado com os botões da fase anterior aparecendo em tela.

Sprinter é um grande exemplo de como o tutorial abundante e grosseiro na tela consegue atrapalhar a linha de aprendizado de um jogador. Até nas fases com mecânicas novas não estamos aprendendo como se comportar e trabalhar com aquela mecânica, mas sim repetindo o que o jogo nos pede para fazer, que é apertar o botão que aparece na tela ao lado do obstáculo, e quando o botão de certa mecânica não aparece mais, ficamos confusos com o que fazer.

Início do segundo mundo de Braid

Já em Braid, observamos que o botão que devemos apertar para pular na plataforma, como no caso da imagem acima, é colocado como parte da ambientação e decoração do jogo, deixando ele visualmente leve.

O tutorial se torna algo mais visual, porém sem ser agressivo, o que cria um aprendizado sem grandes dificuldades e desgaste por conta do usuário.

Essa suavidade no tutorial de Braid fica mais interessante se observamos que ela aparece somente no começo e quando é necessário, sem extrapolar. Ela se fixa na cabeça do usuário com pequenas sequencias de utilização da mecânica aprendida anteriormente.

Enquanto em Braid conseguimos levar as mecânicas bases até o fim do game se confundindo poucas vezes, Sprinter dificulta bastante nossa linha de aprendizagem e entendimento das mecânicas. Comparando ambos, conseguimos ver como o tutorial brutal em tela se torna bem menos eficiente em comparação com o tutorial suave e que aparece de uma maneira bem mais dinâmica.

Fase de Mini Metro

O último exemplo ficará por conta de Mini Metro, o jogo que consegue utilizar as informações que o usuário deve seguir como uma dinâmica do jogo.

Observando a imagem acima, vemos estações sinalizadas como formas geométricas e do lado delas outras formas geométricas menores, os passageiros. A utilização dessas simplicidade geométrica consegue demostrar e exercer uma função tão visual para o usuário que o game não necessita de nenhum tipo de tutorial ou algo do tipo. Tudo que o usuário precisa saber já está na tela, e quando ocorre a primeira ligação entre as estações tudo ainda fica mais claro, que é quando um passageiro deixa uma estação e se move para outra, satisfazendo o desejo das estações que é a movimentação de passageiros.

A principal mecânica do jogo, que é a ligação entre estações pelo mouse, fica explícita ao usuário pela falta de outros elementos mecânicos, sem precisar utilizar nenhum botão do teclado, deixando claro ao usuário que ele deve utilizar o mouse.

O Mini Metro consegue transformar sua mecânica e desafios em uma modo de ensinamento ao usuário, não precisando ficar com tutoriais ou falsas colocações de aprendizagens desnecessárias.

Tutoriais em jogos, na maioria das vezes, são algo exposto como maçante, desnecessário e que não vende para o usuário. Existem inúmeros jogos que demoramos duas horas para realmente inicia-los, somente fazendo tutoriais desnecessários e incompetentes, pois no final deles não lembramos mais de nada do começo. O tutorial realmente funciona quando ele é apresentado dentro do jogo de uma força sútil e auxiliando o usuário a avançar no jogo, e não ensinando por ensinar como algo obrigatório e brutal para o jogador. Um tutorial pode ser tanto a solução como a desgraça de um game.

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Vitor Henrique

Amante de filmes e jogos indie, alternativos e com ótimas narrativas. Busca ser desenvolvedor e roteirista de sucesso algum dia, e acredita que grandes narrativas é o maior poder de imersão humana.