Até aonde a vista alcança em Birdsong | Sem Tilt

Até aonde a vista alcança em Birdsong


destaque-birdsong

Uma expressão que já vi sendo usada para enaltecer as qualidades de um jogo de mundo aberto é “se você consegue ver no cenário, você consegue explorar”. A idéia é que o mundo do jogo é vasto e pode ser desbravado por completo, e tudo está ao alcance do jogador. Ele pode ir para onde quiser dentro do jogo.

Todavia, o jogo Birdsong, do desenvolvedor Daniel Linssen, subverte essa lógica de uma maneira muito interessante, apresentando toda a área dele numa única tela. Se você consegue ver um lugar na sua tela, você consegue chegar nele.

Criado para o game jam Ludum Dare 31, que tinha como tema justamente “o game inteiro em uma tela”, Birdsong é um jogo 2D de plataforma e exploração tipo metroidvania em que controlamos um pássaro abandonando o ninho e aprendendo a voar. Para isso, é preciso que ele supere sete desafios espalhados pelo mundo e colete as gemas presentes no final de cada um. Sendo apenas capaz de pular uma curta distância no início, com o decorrer de sua jornada nosso herói de penas vai aprimorando seu pulo e ganhando habilidades novas, o que abre o acesso a novas áreas no cenário.

Uma outra mecânica do jogo é o sistema de save points ligado aos ninhos que o pássaro faz. Nós coletamos gravetos espalhados pelo cenário e, ao encontrar um dos altares marcados com um “S”, podemos gastar um graveto para fazer um ninho. Então, caso o personagem morra caindo em espinhos ou sendo atingido por algum inimigo, ele ressuscita no último ninho visitado.

Mas o aspecto mais interessante deste jogo é a maneira que o desenvolvedor encontrou para mostrar todo o vasto cenário numa única tela sem prejudicar a jogabilidade, com um efeito de lente olho de peixe centralizado no pássaro. Vemos o personagem grande, a área ao seu redor numa distorção esférica e o resto do cenário bem pequeno, ocupando toda a tela do jogo. É como se tivesse uma lupa sobre o pássaro. Sem esse efeito, tudo ficaria pequeno demais na tela e ia ser muito difícil de enxergar o personagem e os obstáculos, mas com ele o jogo funciona bem. Não que não haja uma certa dificuldade decorrente da distorção da imagem, uma vez que no começo é um pouco estranho calcular alguns pulos, mas para mim a estranheza passou rápido, e em poucos minutos eu já estava conseguindo pular e pousar onde pretendia.

Só que essa visão distorcida não é apenas um artifício para cumprir com o tema do game jam ou para dar um diferencial para mais um jogo metroidvania; ela contribui para a exploração do jogo. Ao enxergar todo o cenário, é possível visualizar onde fica cada gema e medir o nível do desafio anterior a cada uma, permitindo ao jogador saber seu próximo objetivo. Várias vezes enquanto jogava eu parava para estudar os cantos da tela até encontrar qual área eu deveria visitar em seguida.

Essa visão ampla também cria um fator estratégico ligado aos gravetos e os ninhos. Normalmente, os altares dos ninhos ficam antes de alguma área mais difícil, para que caso morramos não tenhamos que refazer muito do nosso caminho. Só que nem sempre você está com muitos gravetos, e ficar sem nenhum é um risco grande, pois pode ser que um desafio muito grande surja e você tenha que ficar refazendo um caminho muito longo várias vezes só porque você não tinha o suficiente. Mas, ao conseguirmos ver todo o cenário, podemos analisar o percurso que vamos percorrer e em quais locais vale a pena fazer um ninho.

Birdsong, mesmo sem revolucionar o gênero de games estilo metroidvania, encontrou uma maneira interessante de mostrar seu mundo, mudando a maneira como o jogador o vê e planeja sua exploração, indo muito além de um simples mapa e cumprindo com a promessa de que “se você consegue ver no cenário, você consegue explorar.”

Compartilhe!

Vitor Takayanagi

O melhor meio de conhecer uma pessoa é pelos Pokémons que ela escolheu. Os meus foram: Squirtle, Cyndaquil, Torchic, Turtwig, Snivy e Froakie. Muito prazer. Caso interessar, visitem meu blog (só clicar no botãozinho aí no canto superior direito).