Como um jogador reage à história de um jogo? | Sem Tilt

Como um jogador reage à história de um jogo?


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A história e a construção de um roteiro é algo que vem se tornando bem importante durante o desenvolvimento de um jogo. Após títulos como System Shock (Looking Glass Studios, Night Dive Studios, 1994) e Half Life (Valve, 2001) mostrarem que o roteiro e uma narrativa bem construídas é algo importante para melhorar a imersão e o aprofundamento aos detalhes do jogo, como personagens, ambiente ou missões, os jogadores apaixonados por roteiros e boas histórias esperam cada vez mais uma narrativa empolgante e bem envolvente.

Porém, já pararam para pensar que cada jogador reage e se comporta de uma maneira diferente enquanto acompanha uma história, e que também muda suas reações durante seu desenrolar? Aqui falaremos sobre o meu comportamento, enquanto jogador, conforme acompanho uma história de um jogo, sobre o modo como eu reajo quando estou seguindo ou vivendo as situações que um roteiro de um game me impõe, indo do momento inicial de entendimento da situação do jogo até o momento final de saber se gostei ou não.

No começo, é bem comum eu ter a aceitação da personalidade do protagonista e tentar entender suas características e fraquezas. O ser humano tem uma característica muito forte e presente em toda sua vida, que é a necessidade de confiar no outro. Precisamos ter certeza absoluta de como é, como age e quais as características principais da outra pessoa para confiarmos nela. Essa aceitação ao protagonista é nossa confiança nele a partir de suas características, mesmo as mais discretas. Em um jogo, eu preciso ter essa confiança e aceitação pois caso ela não ocorra, eu não ficarei seguro ao tomar decisões ou fazer ações que o jogo exigirá com o personagem que controlo.

Acontece uma mudança nessa aceitação dependendo do estilo de criação de personagem que o jogo fornece. Quando o personagem já está predefinido com todas suas características e gostos, eu sinto a necessidade de focar nos pequenos detalhes dele, como saber seu estilo musical preferido, posição politica, se ele gosta de assistir filmes ou jogar games. Cada detalhe, mesmo que pequeno, é muito importante para a aceitação do protagonista, e isto é o primeiro contato que tenho com o desenvolvimento da história.

Essa aceitação também me dá a possibilidade de pensar em caminhos que posso seguir e me guiar diante das características e fraquezas do meu protagonista, buscando ter alguma noção de como irei agir diante de alguma situação futura. Então, sabendo que em Grand Theft Auto V (Rockstar Games, 2013) existem três protagonistas com características totalmente diferentes, crio uma aceitação inicial diferente a cada personagem, e indiretamente acabo agindo de maneiras diferentes quando controlo cada um, e espero que eles ajam dessa maneira durante o desenrolar da história.

Porém, quando a criação do personagem está nas minhas mãos, como na série Dragon Age (BioWare, 2009 – 2014), por exemplo, eu penso nos detalhes maiores do personagem. Eu foco em construir alguém com as  características que eu considero mais fortes e mais simpáticas para ele, desde a parte inicial, quando construo o visual  e decido se ele terá barba ou o cabelo de cor diferente, até a parte de escolhas e distribuição de atributos. Tudo acaba sendo pensado em focar nas características mais fortes do personagem, não tanto nos pequenos detalhes. Isso acontece pois preciso me agarrar em algo para aceitar o protagonista, e quando ele está predefinido é mais fácil procurar o diferente dele em pequenos detalhes e assim achar algo agradável em sua personalidade. Já quando posso criar o personagem, coloco essa característica agradável dele em um ponto mais evidente.

A próxima fase é entender a atmosfera que a narrativa se passará e a movitação dela, ou seja, o que faz o jogador ficar ligado e preso na história até descobrir seu objetivo principal. Essa atmosfera seria o apocalipse de The Walking Dead (Teltalle, 2012 – 2013), a tensão na vida e no relacionamento de Alan e Alice e a viagem ao interior em Alan Wake (Remedy, 2010) ou o desaparecimento dos funcionários do prédio em Stanley Parable (Galactic Cafe, Davey Wreden, 2011). Eu busco entender o porquê dessa atmosfera e motivação existirem, como a narrativa vai ser guiada nela e como o protagonista vai sobreviver nela com suas características e limitações que descobri na fase anterior.

É importante que esta fase aconteça logo no início pois é a atmosfera que guia tudo o que acontece na história. Lee só encontra Clementine por causa do apocalipse zumbi; Alice desaparece por causa da viagem deles ao interior; o protagonista de Stanley Parable só desafia ou segue o narrador por tentar sair do prédio e descobrir o que aconteceu com as outras pessoas.

Um ponto bem interessante dessa fase é que ela ocorre em qualquer tipo de narrativa, seja ela linear, como Alan Wake, não-linear, como em Sonic Adventure (Sonic Team, Now Production, 1998) e suas idas e vindas no tempo, com escolhas, como The Walking Dead, uma épica, como um The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015) e toda sua ambientação e universo original, ou até mesmo em uma em que a história não é tão clara, como Stanley Parable e suas idas e vindas no roteiro. É sempre preciso entender a atmosfera narrativa e como ela vai me levar adiante naquele universo para me sentir mais confortável diante daquele ambiente e mais imerso na história que o protagonista está vivendo.

A próxima fase é um complemento da anterior, e envolve imaginar e descobrir como completar o objetivo narrativo, que é aquilo que nos guia dentro da narrativa do jogo. Um jogo pode ter mudanças de objetivos narrativos durante seu desenrolar, porém um objetivo acaba sendo complemento do outro, então acabamos nos prendendo ao primeiro objetivo narrativo que aparece pois, normalmente, ele é o principal e o que tem um primeiro impacto maior. Assim, eu acabo estudando e tentando entender como completar esse objetivo e imagino várias possibilidades.

Porém, conforme o jogo progride, vou descartando possibilidades até descobrir de fato como chegar até esse objetivo. Em uma narrativa linear e sem escolhas, como no primeiro castelo dos jogos do Mario, ao chegar ao fim dele sei que tenho que alcançar os próximos castelos para resgatar a princesa. Já em uma narrativa onde tenho mais controle do caminho que estou seguindo, o estudo de como completar o objetivo muda um pouco, pois ele acontece a cada decisão tomada. Porém, ainda assim existe uma ação que vai nos guiar no jogo. Seria a cabeça da Faith no primeiro episódio de The Wolf Among Us (Teltalle, 2014), e naquele momento eu sei que preciso seguir um certo caminho nas minhas decisões para descobrir o que levou à morte dela.

Na seguinte, eu tenho uma reação diante do caminho que estou seguindo. Nesta fase, se você tem essa mesma reação que eu, criamos uma relação de amor ou ódio à narrativa, pois começamos a ter um envolvimento maior com o roteiro do jogo, e assim acabamos fazendo uma analise mais aprofundada dele e criamos as primeiras grandes opiniões sobre protagonistas e antagonistas, ambientes ou missões. Podemos ficar bem aborrecidos com o andamento do jogo e sua demora para levar o personagem ao seu objetivo, ou ficar empolgados com o desenrolar da história e com as informações que vão sendo adicionadas pouco a pouco.

Em Bioshock (2K, 2007) podemos ficar empolgados e desconfiados com o Atlas nos guiando e com a descoberta de novas informações da Rapture. O mesmo pode acontecer ao conhecer personagens e buscar todos os diários de áudios que contam mais da história, mas isso também pode acabar nos irritando por serem personagens contando informações que achamos desnecessárias, nos impedindo de seguir o caminho principal do jogo e enfrentar os inimigos para concluir a história. Tudo é alterado conforme a reação que o usuário tem ao desenvolvimento da história.

Em uma narrativa de escolhas, eu reajo de maneira bem parecida como outros estilos, porém a empolgação ou tédio acabam vindo com as escolhas em si. Ou acabo fazendo escolhas sem pensar muito só para seguir no jogo ou faço escolhas com muita cautela para curtir ao máximo a narrativa.

Nesse momento eu coloco em teste a qualidade narrativa do jogo e se o roteiro está com informações em excesso desnecessárias somente para deixar o jogo mais longo.

Chegando ao fim temos a empolgação e entusiasmo final. Esse é o momento em que acontece um Boom no game, um ápice da história, e se você é como eu, nos ajeitamos na cadeira e pensamos “agora é a hora”. Seria quando o protagonista fica cara a cara com o chefe final, quando nosso personagem ganha alguma chance de se manter vivo ou quando ficamos a alguns metros do nosso objetivo final. É a hora de maior empolgação do jogo inteiro, o instante em que lembro de todos os desafios que passei para chegar até ali, e concluo que finalmente aquela história terá um desfecho e penso que “tomara que essa história tenha um final decente”.

E no final surge o sentimento de emoção com sua história e julgamento. Aqui é o momento de mais emoção. Após toda a empolgação do final, crio um sentimento com a cena final. Aqui é algo que acaba sendo padrão de todos os jogadores. Podemos chorar com a morte de um personagem muito querido, podemos ficar aliviados ao matar um inimigo muito complicado, podemos ficar felizes com o reencontro de um casal, ou podemos ficar raivosos com um final que não agradou muito.

Após o momento de emoção com o desfecho, tenho um julgamento final em relação à história e, normalmente, esse julgamento acontece diante do momento final do jogo. Já ouviu aquele ditado de que “a última impressão é a que fica”? Na narrativa de um jogo esse ditado é bem importante, pois temos nossa maior emoção e empolgação no final, e caso ela seja ruim, tenho muitas chances de achar a narrativa inteira ruim, mesmo ela sendo bem decente. Felizmente, essa é uma emoção de hora, e depois que analiso a narrativa por inteiro consigo chegar em uma opinião geral, e não somente em relação ao final.

Como foi deixando claro durante o artigo, essas são as fases que eu tenho durante uma narrativa dentro de um jogo. Quase sempre esse é meu mini roteiro de reações. Cada jogador tem suas características e reação próprias enquanto vive uma narrativa, porém imagino que em algum momento, lendo esse artigo, teve aquela sensação de “eu acho que já tive uma fase parecida”. Mas sugiro que releia e crie na sua cabeças suas próprias fases de apreciação de um roteiro e compartilhe-a conosco.

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Vitor Henrique

Amante de filmes e jogos indie, alternativos e com ótimas narrativas. Busca ser desenvolvedor e roteirista de sucesso algum dia, e acredita que grandes narrativas é o maior poder de imersão humana.