As escolhas e suas consequências em Zero Time Dilemma | Sem Tilt

As escolhas e suas consequências em Zero Time Dilemma


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A narrativa em games já tem, há alguns anos, como um elemento característico e único de si a possibilidade de escolhas durante uma história. Elas vão desde escolhas de diálogo como em Life is Strange (2015) até tomadas de decisões com ações em RPGs como The Witcher 3 (2015). Essas escolhas podem ser simples como escolher seu pokémon inicial, mas podem ser mais complexas e nos fazer questionar nossos valores morais, como escolher seu pokémon inicial.

Por exemplo, quem escolhe Chimchar devia rever os próprios conceitos sobre o mundo.

Muitas vezes sofremos ao decidir pois raramente parece haver uma escolha “certa”, e histórias que sabem trabalhar as conseqüências da nossa decisão conseguem criar experiências únicas, como em Undertale (2015), em que matar ou não nossos inimigos mudam os diálogos e as ações de diversos persongens, assim como altera o final que alcançamos.

Isto é, pelo menos até você terminar o jogo e começar um arquivo de save novo, quando você escolhe tudo diferente só pra ver o que muda.

Um arquivo de save para salvar as Little Sisters, outro para matá-las em Bioshock (2007). Um personagem para a Aliança e outro para a Horda em World of Warcraft (2004). Um computador para jogar a jornada pacifista, outro para jogar a genocida em Undertale – quem sabe o que acontece no seu save caso você faça a jornada genocida entende porque fui jogar em outro computador.

De uma certa maneira, a mera existência de arquivos de save diminui o peso das decisões que tomamos nos jogos, pois é só comecar de novo escolhendo caminhos diferentes, ou mesmo adotando posturas éticas diferentes. Em Shin Megami Tensei IV (2013), por exemplo, se você é rude com os demais personagens e tem pouco caso pela vida humana mas acredita no próprio livre-arbítrio, o protagonista literalmente se torna um servo do Diabo, mas se você for educado, indulgente e consideravelmente submisso, ele se torna um representante divino. Num primeiro momento, esta divisão parece uma maneira de criar um questionamento moral no jogador, mas como podemos começar um arquivo de save novo e mudar todas as nossas decisões, a necessidade de termos que pensar profundamente nas ramificações delas some, pois essas escolhas se tornaram apenas uma parte de um arquivo de save, um para o inferno e outra para o paraíso, neste exemplo.

Arte de Shin Megami Tensei IV mostrando a divisão de alinhamento que afeta o protagonista.

Esta possibilidade de fazermos diferentes escolhas e adotarmos diferentes atitudes é parte da “magia dos games”, por se assim dizer, em que podemos ser quem quisermos. Não é possível ver com antecedência todas as conseqüências de nossas escolhas na vida real. Se eu pudesse voltar no tempo para escolher outra faculdade e assim ver como minha vida ficaria diferente, o faria, mas não é possível.

Tendo dito isto, o peso das escolhas é algo relativo, pois cada jogador pode criar a experiência que preferir. Se um jogador de Shin Megami Tensei IV quiser tratar o protagonista como um reflexo de si mesmo e encarar as decisões como questões morais reais, em que ele realmente tenta encontrar uma solução que seja coerente com seu modo de viver e aceita o alinhamento do personagem com Deus ou o Diabo como definitivo, sem fazer outro arquivo de save só para ver como o jogo muda, ele pode. Criar a própria experiência também faz parte da “magia dos games”.

Todavia, boas histórias fazem com que o peso dessas decisões continue existindo na mente do jogador, principalmente se criamos uma ligação com os personagens. Existe uma trilogia de jogos que soube trabalhar suas diferentes escolhas e como o jogador lida com elas de maneira muito interessante, a série Zero Escape, cujo terceiro e último jogo foi lançado este ano, Zero Time Dilemma (2016). Os outros dois foram Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009) e Virtue’s Last Reward (2012).

Os personagens de Zero Time Dilemma.

Todos eles são uma mistura de visual novels com puzzles do tipo escape the room, alternando entre os dois estilos. Nas partes visual novel, assistimos às interações entre os personagens e fazemos escolhas pelos protagonistas, e essas decisões mudam o desenrolar da história. Eventualmente os personagens ficam presos em uma sala e começa a parte escape the room, em que exploramos o ambiente e resolvemos diversos puzzles até encontrar a saída ou um determinado objeto que avança a narrativa.

O grande atrativo desta série é a sua história, que me cativou do início ao fim, um suspense com toques de ficção científica. Um dos principais pilares dessa narrativa é sua mecânica de viagem no tempo, que brinca com seus diversos finais e com as diversas escolhas que temos que tomar, em que podemos revisitar todas as escolhas e todas as diferentes linhas de tempo criadas durante o jogo.

As informacões que você consegue em uma linha do tempo te ajudam na outra, e para acessar essa outra versão da história é preciso voltar para momentos de decisão do jogo e fazer escolhas que você normalmente não faria e ver o que acontece em decorrência delas. É a única maneira de se chegar ao elusivo “final bom”, o final que realmente conclui a história e resolve a maior parte das pontas soltas.

Gráfico com as linhas do tempo de Zero Time Dilemma, a partir dele que decidimos para qual ponto da história queremos ir.

Através do “final bom”, esses títulos incentivam o jogador a assistir as diversas conseqüências dos seus atos, muitas vezes tendo que ver personagens que ele gosta morrerem ou passarem por situações complicadas e estressantes, ou ainda levando-o a escolher opções antiéticas, como deixar alguém morrer ou trair a confiança de outra pessoa. A série incorporou o ato de criar diferentes arquivos de save para criar uma experiência em que temos que ver todos os lados das nossas escolhas.

O jogador não é obrigado a ver todos os finais; não é como se houvesse uma bomba no código do jogo que faz seu computador ou console explodir e te obriga a juntar os pedacinhos de carvão queimado no chão se não vir todos os finais. Podemos parar de jogar a qualquer momento. Em Zero Time Dilemma, é possível ver um dos finais com menos de quinze minutos de jogo. Se alguém se der por satisfeito com esse final e quiser parar de jogar, ele tem todo o direito de fazer isso.

Mas se você compra a história e se engaja nela, assim como eu fiz, você não se contenta com o primeiro final e enfrenta todas as escolhas e conseqüências dos seus atos, pois você quer ver o final definitivo. Estes jogos souberam, de certo modo, fazer os jogadores tomarem decisões difíceis e mesmo a ir contra seu próprio código ético com a simples promessa de um “final bom”, em que todos os seus atos serão justificados e redimidos. Ou, como diria alguém que só leu Maquiavel superficialmente, “Os fins justificam os meios”. Talvez esta sim seja a verdadeira questão moral que estes jogos levantam.

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Vitor Takayanagi

O melhor meio de conhecer uma pessoa é pelos Pokémons que ela escolheu. Os meus foram: Squirtle, Cyndaquil, Torchic, Turtwig, Snivy e Froakie. Muito prazer. Caso interessar, visitem meu blog (só clicar no botãozinho aí no canto superior direito).