Análise de Skyshine's Bedlam: Combate tático na sorte | Sem Tilt

Análise de Skyshine’s Bedlam: Combate tático na sorte


Como já mencionado em nossas notícias, Skyshine’s Bedlam é um rogue-lite RTS similar ao FTL, com ambientação em um mundo pós-apocalíptico de Mad Max. Várias pessoas mutantes, grandes extensões de território devastadas pelo cataclismo humano, ciborgues e robôs independentes, bandidos dominando tudo, e um corajoso protagonista disposto a arriscar sua vida em uma missão rumo a uma lendária cidade utópica para melhorar a situação da sofrida população descrevem bem o universo. O estilo gráfico mistura o efeito cartoon de Borderlands com a visão de The Banner Saga, e faz isso muito bem feito. A música e os efeitos sonoros também colaboram para o clima ermo das viagens e brutalidade das batalhas. A história, por sua vez, é explicada com alguns detalhes no trailer, na introdução e nos diálogos iniciais da aventura.

O jogo tem 3 dificuldades: fácil, normal e BEDLAM. Quando joguei pela primeira vez escolhi a dificuldade normal, por já ter jogado jogos desse tipo e já entender como funciona o combate em turnos explicado em vários vídeos de tutorial. E isso aparentemente foi meu erro, porque quase todos os soldados do Dozer (um veículo enorme que funciona como uma fortaleza móvel e que carrega armas, suprimentos e transporta várias pessoas) morreram pela minha falta de informação sobre os inimigos e sobre os equipamentos do meu veículo, que não estava nem no tutorial, nem durante o jogo, e nem mesmo na wiki.

Para entender melhor, ao selecionar uma das armas do Dozer, antes mesmo dela ser usada, sua descrição temática aparece imediatamente, enquanto o dano causado, a área de efeito, a duração ou qualquer informação útil para a batalha têm que ser descobridas na tentativa e erro. Como a última dificuldade diz ocultar até mesmo as informações de ataque e dano, minha segunda partida foi na dificuldade fácil, que para minha surpresa mostrou as mesmas informações desnecessárias para alcançar meu objetivo. E novamente me surpreendo em ter uma partida mais difícil (ou azarada) que a anterior, recebendo a tela de Game Over muito mais cedo. O avanço mais lento da barra de perigo foi a única vantagem notável da menor dificuldade.

A jogabilidade gira em torno da viagem em seu Dozer pelo mapa de um extremo ao outro das terras inóspitas de Bedlam, onde você terá que sobreviver. Conforme você vai escolhendo os caminhos, vários eventos aleatórios podem acontecer durante a viagem e nem sempre os eventos são bons. Durante a viagem para a lendária Aztec City, o Dozer protege seus passageiros mantendo quantidades razoáveis de carne e combustível e vai adquirindo mais células de energia. Essas células são gastas ao realizar upgrades de eficiência no Dozer, chegando até 60% a menos de consumo de carne, armas, células ou de tempo gasto para regeneração dos soldados. Também é possível ativar os equalizadores e armas do Dozer, que estão estranhamente desbalanceadas, com efeitos muito fortes custando pequenos valores de células. Portanto, um estoque grande de células no fim do jogo com eficiência máxima do gasto de células te permite estraçalhar um chefe com nukes até morrer, ganhando a batalha sem gastar nenhum movimento.

Sabe aqueles gifs animados da campanha de Bedlam no Kickstarter que mostravam as unidades elites destruindo 3 ou mais inimigos ao mesmo tempo com um só ataque? Não existe ataque em área, nem habilidades ativas de suas unidades que você possa usar para fazer isso, mas sim ataques com seu Dozer gastando células de energia.

Comumente acontecem batalhas contra as facções inimigas, e nas batalhas você pode trazer s oldados de 4 classes diferentes: Deadeyes com muito dano, longo alcance e pouca vida e movimento; Frontliners com alcance corpo-a-corpo, muita vida e movimento mas pouco dano; Gunslingers com dano, alcance e vida médios, e que contra atacam ao serem atingidos; e Trenchers com dano e mobilidade levemente altos, alcance pequeno e que empurram os inimigos alguns espaços para trás ao atingi-los.

Cada lado da batalha possui somente 2 ações de unidades por turno, podendo andar e/ou atacar com qualquer unidade enviada para a batalha, permitindo andar duas vezes seguidas com a mesma unidade, ou atacar com uma unidade e atacar de novo com outra do outro lado do mapa, tanto faz. De imediato lembra a situação do Xadrez, em que os jogadores têm várias peças mas só podem realizar uma ação por turno. Isso faz com que ganhe quem tenha melhores táticas de combate e posicionamento, e não maior número de unidades, e também faz com que o medidor de perigo do jogo, que aumenta o número de soldados inimigos em um combate, perca o seu real perigo.

Há ainda o blitzometer, que enche a cada turno e se esvazia quando um inimigo é morto, e quando cheio concede ao inimigo uma ação extra, estimulando o jogador a não demorar muito para matar a próxima unidade inimiga. Mesmo o combate sendo em turnos, o sistema de 2 pontos de ação compartilhados, a presença do blitzometer e os recursos extras espalhados pelo campo de batalha dão uma sensação de dinamismo e velocidade para o combate extremamente brutal e punitivo. De acordo com o tutorial, suas unidades também podem se proteger ao permanecer em espaços adjacentes a obstáculos do mapa de batalha, mas a proteção é uma chance desconhecida de fazer um ataque errar o alvo, que também é incerto demais para esse uma batalha tática. Ações com o Dozer, por sua vez, não gastam pontos de ação.

Além do problema da Inteligência Artificial inconstante dos inimigos, que pode fazer a melhor jogada possível contra você utilizando os poderes da facção e também pode deixar de matar dois de seus soldados para ir e voltar ao mesmo espaço com a mesma unidade, o ponto inicial de cada personagem de uma batalha é muito aleatório, que desde o primeiro turno já pode ter dois bandidos inimigos suficientemente perto do seu Sniper sem que ele consiga acertá-los ou nem fugir deles, acabando morto logo no primeiro turno por simples azar se não conseguir usar o equalizador certo de seu Dozer com células de energia suficientes.

Ao passar pelo fórum do jogo na Steam, os desenvolvedores se mostram dispostos a corrigir os problemas expostos pelos jogadores o mais rápido possível, e já anunciaram uma lista com notas de atualização do patch 1.5 para ser lançado em breve, corrigindo vários problemas, dentre eles alguns já citados na análise. Mas mesmo com o que está prometido nas atualizações do forum, Skyshine’s Bedlam precisa de mais atualizações para merecer todo o reconhecimento recebido durante seu desenvolvimento.

Skyshine’s Bedlam tem uma arte bem feita, jogabilidade desafiadora, e traz ideias originais ao jogador revelando um grande potencial, mas vários conceitos do jogo não são abrangidos pelo tutorial, não há informação suficiente sobre combate e os valores de dano estão desbalanceados. Tudo isso faz com que um preço de R$ 36,99 pelo jogo base não compense. Muita boa sorte e dedicação para os desenvolvedores alcançarem o que o jogo deveria ser desde o lançamento. Para quem gosta de jogos difíceis, Skyshine’s Bedlam é uma boa pedida, mas mesmo assim é melhor esperar mais um pouco para que chegue no ponto certo, porque pelo jeito os devs o tiraram do forno ainda cru.

Enquanto você corre dos mutantes, ciborgues, bandidos e robôs de Bedlam, recupere o fôlego lendo mais das nossas análises e prévias, ou busque proteção na nossa Home, que você talvez possa encontrar algo mais interessante!


Desenvolvedora: Skyshine Games
Distribuidora: Versus Evil
Plataformas: PC, Mac
Steam: http://store.steampowered.com/app/367600
Preço: R$36,90

Prós

• Arte e ambientação bem feitos;
• Combate dinâmico;
• Desenvolvedores estão dispostos a melhorar o jogo;

Contras

• Vários problemas de balanceamento;
• Faltam informações importantes no tutorial;
• Curva de aprendizado muito íngreme.

Skyshine's Bedlam tem visuais e história que combinam com o tema de um mundo degradado, e batalhas em turnos que conseguem manter a sensação de rapidez, com brutalidade para quem comete erros. Mas problemas como falta de balanceamento e falta de informações do tutorial, fazem o jogo ficar "injustamente" difícil, punindo o jogador por tomar decisões que ele não tinha como saber que são erradas. Com certeza, com um pouco mais de tempo os desenvolvedores vão terminar de corrigir os problemas e deixar o jogo bem melhor.
2.5

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Rodrigo Consoli

Gamer desde os 7 anos, sempre disposto a explorar coisas novas ou diferentes do que eu já conheço. Já que não achei uma faculdade de magia reconhecida pelo MEC, fico como cientista mesmo...