A imersão de um bate-papo em Emily is Away | Sem Tilt

A imersão de um bate-papo em Emily is Away


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Videogames possuem diversas maneiras de nos imergir em seus mundos. Seja através da câmera, do áudio, da narrativa ou até mesmo do estresse, é o objetivo de muitos desenvolvedores que os jogadores se esqueçam do mundo real, entrem com tudo no jogo e comecem a acreditar que fazem parte do seu universo. Todavia, existe um outro aspecto que sinto ser muito importante também, e que o jogo indie Emily is Away (kyleseeley23, 2015) soube trabalhar de maneira muito interessante, que é o seu método de entrada de comandos, o seu controle que, neste caso, é o teclado do computador.

Sim, inúmeros jogos utilizam o teclado, mas neste jogo ele foi trabalhado de uma maneira que ajudou muito na minha imersão.

Em Emily is Away você joga sendo um(a) amigo(a) da Emily e conversa com ela através de um aplicativo de bate-papo. O primeiro capítulo se passa em 2002, e ambos personagens estão prestes a se formar no ensino médio. A cada capítulo, um ano se passa em relação ao anterior, com um total de cinco capítulos, terminando no último ano de faculdade deles. É um jogo focado na sua história, ou seja, no relacionamento entre estes dois personagens, e seu papel no jogo é ir escolhendo quais respostas dar para as diversas perguntas e reações da Emily.

À primeira vista, ele é igual a qualquer outro jogo em que você escolhe uma de três opções de diálogo tanto clicando com o mouse como apertando o número correspondente. Mas, ao fazer isso, nada acontece. A resposta não aparece onde deveria. Aqui que entra o diferencial deste game, pois para a resposta aparecer é preciso digitá-la no teclado. Não exatamente as palavras da opção que você escolheu, mas basta ficar batucando aleatoriamente nas teclas até a mensagem terminar para então apertar enter e enviá-la. Ou seja, é como se você mesmo estivesse digitando a resposta e o computador conseguisse transformar “asghasfjsdkj” em uma mensagem coerente.

Pode parecer um truque barato, mas realizar a ação de teclar e ver a resposta sendo escrita na tela me ajudou muito a entrar no jogo. Afinal de contas, toda vez que meu cérebro ordena meus dedos a martelarem o teclado e o computador reage a isso com uma mensagem escrita aparecendo na tela para ser capturada pelos meus olhos e reenviadas para o meu cérebro, eu entendo que sou eu escrevendo a mensagem. Eu não estava simplesmente decidindo qual rumo a conversa deveria seguir, eu estava lá, efetivamente digitando o que responder para a Emily, não muito diferente de quando converso com meus amigos num aplicativo de bate-papo. De certo modo, eu realmente estava batendo um papo com uma amiga.

Emily is Away é um ótimo exemplo de como o método de entrada de comandos usado por um jogo pode aprofundar a experiência vivida pelo jogador. Assim como eu me sentia um rock star ao jogar Guitar Hero 3 (Vicarious Visions, 2008) com um controle no formato de uma guitarra (mas sempre no fácil, usar mais que três dedos é muito além da minha capacidade) e um jogador de boliche ao jogar Wii Sports (Nintendo, 2006) e fazer com o Wiimote o mesmo movimento de braço que faço com uma bola de boliche (e fazer menos de cinqüenta pontos em ambos os casos), realizar num jogo a mesma ação que realizamos no mundo real na situação apresentada é uma maneira muito poderosa para aumentar nossa imersão.

Todavia, não é uma tarefa simples para os desenvolvedores conseguir usar o controle para conseguir essa imersão, e por um motivo muito simples, o fato dos métodos de entrada de comandos terem que ser utilizados pela maior quantidade de jogos. É do interesse dos fabricantes de consoles que seus controles suportem a maior variedade de games possível, diversificando as experiências oferecidas por eles, e é um risco econômico muito grande para os desenvolvedores criarem controles específicos para seus jogos, pois haveria um aumento de custo tanto para eles quanto para os jogadores. É só perguntar para a THQ como isso é arriscado.

Houve uma época em que era relativamente mais comum criar controles exclusivos para os jogos, quando eles eram produzidos primariamente para fliperamas. Como o desenvolvedor fabricava também a cabine, ele podia focar em criar o melhor método de entrada de comandos para seu jogo ficar o mais imersivo possível. Como na série de corrida Daytona (Sega, 1993), com suas cabines com volantes, pedais e câmbio, onde era possível se sentir como um corredor de carros de alta velocidade, ou na série Time Crisis (Namco, 1995) e seus controles no formato de revólveres, exigindo que o jogador soubesse mirar como o agente especial que controlava e assim se sentisse como um.

Cabine de Time Crisis 2, gastei muita ficha numa dessas

Hoje em dia a situação mudou, e raros são os jogos lançados com um controle exclusivo. Mas igualmente raros são aqueles que sabem integrar um método de entrada de comandos genérico na sua diegese e assim imergir o jogador na sua história. Emily is Away é um desses. É um jogo relativamente curto e com gráficos simples, mas que conseguiu me imergir no seu mundo ao tornar o teclado do meu computador uma parte da história e fazer as ações do personagem refletirem as minhas.

E, se posso dar um pequeno spoiler, a partir de um ponto o jogo subverte essa imersão, e se você, assim como eu, já está num ponto em que realmente se preocupa com a Emily, é exasperante ver o que acontece.

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Vitor Takayanagi

O melhor meio de conhecer uma pessoa é pelos Pokémons que ela escolheu. Os meus foram: Squirtle, Cyndaquil, Torchic, Turtwig, Snivy e Froakie. Muito prazer. Caso interessar, visitem meu blog (só clicar no botãozinho aí no canto superior direito).